จากการเรียนรู้เกี่ยวกับนวัตกรรมการเรียนรู้ สามารถสรุปองค์ความรู้ได้ดังนี้
1. บทเรียนบนเครือข่าย (WBI)
ความหมายของ WBIการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย หรือการสอนบนเว็บ มาจากภาษาอังกฤษว่า Web Based Instruction (WBI) เป็นการผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้ และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดการสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซึ่งการเรียนการสอนที่จัดผ่านเว็บนี้ อาจเป็นบางส่วนหรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้
เมื่อเครือข่ายใยแมงมุมโลก หรือที่เรียกสั้น ๆ ว่า "เว็บ" (Web : World Wide Web) ได้พัฒนาให้เป็นบริการหนึ่งในอินเตอร์เน็ต จนกระทั่งเมื่อกล่าวถึงอินเตอร์เน็ตผู้คนทั่วไปเข้าใจว่าคือเว็บ ซึ่งโดยข้อเท็จจริงแล้ว "อินเตอร์เน็ต" คือ เครือข่ายของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ในขณะที่เครือข่ายใยแมงมุมโลกหรือเว็บ คือข้อมูลข่าวสารที่แสดงในแบบ สื่อประสม (Multimedia) ประกอบด้วยรูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหวหรือวิดีโอ ตัวอักษรข้อความ และ Hypertext (ตัวอักษรข้อความที่มีการเชื่อมโยงกันได้)
การที่เว็บได้รับความนิยม เนื่องมาจากการพัฒนาโปรแกรมเว็บบราวเซอร ์ซึ่งเป็นเครื่องมืออ่านเอกสารบนเว็บ และใช้เข้าสู่เว็บไซต์หรือแหล่งต่าง ๆ ของเว็บ โดยโปรแกรมเว็บบราวเซอร์จะทำหน้าที่ติดต่อสื่อสาร กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการเว็บหรือเครืองแม่ข่าย ด้วยโปรโตคอลของเว็บ คือ HTTP (HyperText Transfer Protocol)
โปรแกรมเว็บบราวเซอร์ที่รู้จักกันดี คือ
1. เน็ตสเคป นาวิเกเตอร์ (Netscape Navigator)
2. อินเตอร์เน็ต เอกซ์พลอเรอร์ (Internet Explorer หรือ IE)
คุณลักษณะสำคัญของ WBI
1.มีปฏิสัมพันธ์ (Interact) ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนกับผู้เรียน หรือผู้เรียนกับเนื้อหาบทเรียน
2.นำเสนอเนื้อหาในรูปแบบของสื่อประสม (Multimedia)
3.เป็นระบบเปิด (Open System) ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้มีอิสระในการเข้าถึงข้อมูลได้ทั่วโลก
4.มีทรัพยากรเพื่อการสืบค้นออนไลน์ (Online Search / Resource)
5.ข้อจำกัดทางสถานที่และเวลาของการสอนบนเว็บ ผู้เรียนที่มีคอมพิวเตอร์ในระบบใด ก็สามารถต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตได้ และเข้าเรียนจากที่ใดก็ได้ในเวลาใดก็ได้
6.อนุญาตให้ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมการเรียน (Learner Controlled) ผู้เรียนสามารถเรียนตามความพร้อม
7.เว็บมีความสมบูรณ์ในตัวเองทำให้เราสามารถจัดกระบวนการเรียนการสอนทั้งหมดผ่านเว็บได้
8.อนุญาตให้มีการติดต่อสื่อสารทั้งแบบเวลาเดียว (Synchronous Communication) เช่น Chat และแบบต่างเวลากัน (Asynchronous Communication) เช่น Web Board เป็นต้น
รูปแบบของการสอนของ WBI
การสอนบนเว็บสามารถใช้ได้กับทุกสาขาวิชา โดยอาจเป็นการใช้เว็บเพื่อสอนวิชานั้นทั้งหมด หรือเพื่อใช้ประกอบเนื้อหาวิชาได้ การสอนบนเว็บแบ่งได้ 3 รูปแบบ ดังนี้
1. วิชาเอกเทศ (Stand-Alone Course หรือ Web-Based Course) เป็นวิชาที่เนื้อหาและทรัพยากรทั้งหมด จะมีการนำเสนอบนเว็บ รวมถึงการสื่อสารกันเกือบทั้งหมด ระหว่างผู้สอนและผู้เรียนจะผ่านทางคอมพิวเตอร์ การใช้รูปแบบนี้สามารถใช้ได้กับวิชาที่ผู้เรียนนั่งเรียนอยู่ในสถาบันการศึกษา และส่วนมากแล้วจะใช้ในการศึกษาทางไกล โดยผู้เรียนจะลงทะเบียนเรียน และมีการโต้ตอบกับผู้สอนและผู้เรียนร่วมชั้นคนอื่น ๆ ผ่านทางการสื่อสารบนอินเตอร์เน็ต ด้วยวิธีการนี้จะทำให้ผู้เรียนในทุกส่วนของโลก สามารถเรียนร่วมกันได้โดยไม่มีขีดจำกัดในเรื่องของสถานที่และเวลา
2. วิชาใช้เว็บเสริม (Web Supported Course) เป็นการที่ผู้สอนและผู้เรียนจะพบกันในสถาบันการศึกษา แต่ทรัพยากรหลาย ๆ อย่าง เช่น การอ่านเนื้อหาเกี่ยวกับบทเรียนและข้อมูลเสริม จะอ่านจากเว็บไซต์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยการที่ผู้สอนกำหนดมาให้หรือที่ผู้เรียนหาเพิ่มเติม
3. ทรัพยากรการสอนบนเว็บ (Web Pedagogical Resource) เป็นการนำเว็บไซต์ต่าง ๆ ที่มีข้อมูลเกี่ยวข้องกับเนื้อหาวิชา มาใช้เป็นส่วนหนึ่งของวิชานั้น หรือใช้เป็นกิจกรรมการเรียนของวิชา ทรัพยากรเหล่านี้จะอยู่ในหลากหลายรูปแบบ เช่น ข้อความ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง การติดต่อระหว่างผู้เรียนกับเว็บไซต์ ฯลฯ
1. ขยายขอบเขตของการเรียนรู้ของผู้เรียนในทุกหนทุกแห่ง จากห้องเรียนปกติไปยังบ้านและที่ทำงาน ทำให้ไม่เสียเวลาในการเดินทาง
2. ขยายโอกาสทางการศึกษาให้ผู้เรียนรอบโลกในสถานศึกษาต่าง ๆ ที่ร่วมมือกันได้มีโอกาสเรียนรู้พร้อมกัน
3. ผู้เรียนควบคุมการเรียนตามความต้องการ และความสามารถของตนอง
4. การสื่อสารโดยใช้ อีเมล กระดานข่าว การพูดคุยสด ฯลฯ ทำให้การเรียนรู้มีชีวิตชีวาขึ้นกว่าเดิมส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนช่วยเหลือกันในการเรียน
5.กระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการสื่อสารในสังคม และก่อให้เกิดการเรียนแบบร่วมมือ ซึ่งที่จริงแล้ว การเรียนแบบร่วมมือสามารถขยายขอบเขตจากห้องเรียนหนึ่งไปยังห้องเรียนอื่น ๆ ได้โดยการเชื่อมต่อทางอินเตอร์เน็ต
6. การเรียนด้วยสื่อหลายมิติทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาได้ตามสะดวกโดยไม่ต้องรียงลำดับกัน
7. ข้อมูลของหลักสูตรและเนื้อหารายวิชาสามารถหาได้โดยง่าย
8. การเรียนการสอนมีให้เลือกทั้งแบบประสานเวลา คือเรียน และพบกับผู้สอนเพื่อปรึกษา หรือถามปัญหาได้ในเวลาเดียวกัน (Synchronous) และแบบต่างเวลา (Asynchronous) คือเรียนจากเนื้อหาในเว็บ และติดต่อผู้สอนทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น
9. ส่งเสริมแนวคิดในเรื่องของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจากเว็บเป็นแหล่งความรู้ที่เปิดกว้างให้ผู้ที่ต้องการศึกษาในเรื่องใดเรื่องหนึ่งสามารถเข้ามาค้นคว้าหาความรู้ได้อย่างต่อเนื่อง และตลอดเวลา การสอนบนเว็บตอบสนองต่อผู้เรียนที่มีความใฝ่รู้ รวมทั้งมีทักษะในการตรวจสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Meta-Cognitive Skills) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
10. การสอนบนเว็บเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ของสถานการณ์จำลอง ทั้งนี้เพราะสามารถใช้ข้อความ ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ ภาพ 3 มิติ ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริงได้
ข้อจำกัด
1. การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นยังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการ อื่น ๆ ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้เรียนในวิชาต่างๆ
2. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเองนั้น นับว่าเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
3. เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นการวางโปรแกรมบทเรียนไว้ล่วงหน้า จึงมีลำดับขั้นตอนในการสอนทุกอย่างตามที่วางไว้ ดังนั้น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงไม่สามารถช่วยในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนได้
4. ผู้เรียนบางคนโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ อาจจะไม่ชอบโปรแกรมที่เรียงตามขั้นตอน ทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ได้
1. โปรแกรมสร้างเว็บ เช่น HTML ร่วมกับภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น ASP, .NET, PHP, PERL เป็นต้น
2. โปรแกรมสำเร็จรูป โดยโปรแกรมจะถูกออกแบบมาให้จัดการด้านลงทะเบียน โต้ตอบ เว็บบอร์ด เพียงแต่ผู้เรียนรู้การใช้งาน และเพิ่มเติมเนื้อหาลงไป เช่น โปรแกรม Blackboard เป็นต้น
http://www.thaiedunet.com/cet/html/multimedia/multi_lesson/lesson/03/wbi.html
___________________________________________________________________
คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น
ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้
การเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่
เข้าถึงได้ง่าย
ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย
ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
1. วิชาเอกเทศ (Stand-Alone Course หรือ Web-Based Course) เป็นวิชาที่เนื้อหาและทรัพยากรทั้งหมด จะมีการนำเสนอบนเว็บ รวมถึงการสื่อสารกันเกือบทั้งหมด ระหว่างผู้สอนและผู้เรียนจะผ่านทางคอมพิวเตอร์ การใช้รูปแบบนี้สามารถใช้ได้กับวิชาที่ผู้เรียนนั่งเรียนอยู่ในสถาบันการศึกษา และส่วนมากแล้วจะใช้ในการศึกษาทางไกล โดยผู้เรียนจะลงทะเบียนเรียน และมีการโต้ตอบกับผู้สอนและผู้เรียนร่วมชั้นคนอื่น ๆ ผ่านทางการสื่อสารบนอินเตอร์เน็ต ด้วยวิธีการนี้จะทำให้ผู้เรียนในทุกส่วนของโลก สามารถเรียนร่วมกันได้โดยไม่มีขีดจำกัดในเรื่องของสถานที่และเวลา
2. วิชาใช้เว็บเสริม (Web Supported Course) เป็นการที่ผู้สอนและผู้เรียนจะพบกันในสถาบันการศึกษา แต่ทรัพยากรหลาย ๆ อย่าง เช่น การอ่านเนื้อหาเกี่ยวกับบทเรียนและข้อมูลเสริม จะอ่านจากเว็บไซต์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยการที่ผู้สอนกำหนดมาให้หรือที่ผู้เรียนหาเพิ่มเติม
3. ทรัพยากรการสอนบนเว็บ (Web Pedagogical Resource) เป็นการนำเว็บไซต์ต่าง ๆ ที่มีข้อมูลเกี่ยวข้องกับเนื้อหาวิชา มาใช้เป็นส่วนหนึ่งของวิชานั้น หรือใช้เป็นกิจกรรมการเรียนของวิชา ทรัพยากรเหล่านี้จะอยู่ในหลากหลายรูปแบบ เช่น ข้อความ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง การติดต่อระหว่างผู้เรียนกับเว็บไซต์ ฯลฯ
ข้อดี-ข้อจำกัดของ WBI
ข้อดี1. ขยายขอบเขตของการเรียนรู้ของผู้เรียนในทุกหนทุกแห่ง จากห้องเรียนปกติไปยังบ้านและที่ทำงาน ทำให้ไม่เสียเวลาในการเดินทาง
2. ขยายโอกาสทางการศึกษาให้ผู้เรียนรอบโลกในสถานศึกษาต่าง ๆ ที่ร่วมมือกันได้มีโอกาสเรียนรู้พร้อมกัน
3. ผู้เรียนควบคุมการเรียนตามความต้องการ และความสามารถของตนอง
4. การสื่อสารโดยใช้ อีเมล กระดานข่าว การพูดคุยสด ฯลฯ ทำให้การเรียนรู้มีชีวิตชีวาขึ้นกว่าเดิมส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนช่วยเหลือกันในการเรียน
5.กระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการสื่อสารในสังคม และก่อให้เกิดการเรียนแบบร่วมมือ ซึ่งที่จริงแล้ว การเรียนแบบร่วมมือสามารถขยายขอบเขตจากห้องเรียนหนึ่งไปยังห้องเรียนอื่น ๆ ได้โดยการเชื่อมต่อทางอินเตอร์เน็ต
6. การเรียนด้วยสื่อหลายมิติทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาได้ตามสะดวกโดยไม่ต้องรียงลำดับกัน
7. ข้อมูลของหลักสูตรและเนื้อหารายวิชาสามารถหาได้โดยง่าย
8. การเรียนการสอนมีให้เลือกทั้งแบบประสานเวลา คือเรียน และพบกับผู้สอนเพื่อปรึกษา หรือถามปัญหาได้ในเวลาเดียวกัน (Synchronous) และแบบต่างเวลา (Asynchronous) คือเรียนจากเนื้อหาในเว็บ และติดต่อผู้สอนทางไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น
9. ส่งเสริมแนวคิดในเรื่องของการเรียนรู้ตลอดชีวิต เนื่องจากเว็บเป็นแหล่งความรู้ที่เปิดกว้างให้ผู้ที่ต้องการศึกษาในเรื่องใดเรื่องหนึ่งสามารถเข้ามาค้นคว้าหาความรู้ได้อย่างต่อเนื่อง และตลอดเวลา การสอนบนเว็บตอบสนองต่อผู้เรียนที่มีความใฝ่รู้ รวมทั้งมีทักษะในการตรวจสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Meta-Cognitive Skills) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
10. การสอนบนเว็บเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการให้ผู้เรียนได้ประสบการณ์ของสถานการณ์จำลอง ทั้งนี้เพราะสามารถใช้ข้อความ ภาพนิ่ง เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ ภาพ 3 มิติ ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับชีวิตจริงได้
ข้อจำกัด
1. การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นยังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการ อื่น ๆ ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีจำนวน และขอบเขตจำกัดที่จะนำมาใช้เรียนในวิชาต่างๆ
2. การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเองนั้น นับว่าเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมากยิ่งขึ้น
3. เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นการวางโปรแกรมบทเรียนไว้ล่วงหน้า จึงมีลำดับขั้นตอนในการสอนทุกอย่างตามที่วางไว้ ดังนั้น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงไม่สามารถช่วยในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนได้
4. ผู้เรียนบางคนโดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ อาจจะไม่ชอบโปรแกรมที่เรียงตามขั้นตอน ทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนรู้ได้
โปรแกรมที่นิยมใช้ในการผลิต WBI
ภาษา HTML (Hyper Text Markup Language) เป็นภาษาที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียนบนเว็บ เพื่อให้โปรแกรมเว็บบราวเซอร์ต่าง ๆ สามารถแปลงคำสั่ง และแสดงผลเป็นรูปภาพ เสียง หรือข้อมูลได้ไฟล์ของภาษา HTML จะเป็นไฟล์ Text ที่มีนามสกุลเป็น .html (ASCII Text Files) โดยไฟล์ของภาษา HTML จะประกอบไปด้วย คำสั่ง (Tags) หลายคำสั่งประกอบกันเป็นโครงสร้างไฟล์ สำหรับการเขียนหรือสร้างไฟล์ HTML จะประกอบไปด้วยโปรแกรม 2 โปรแกรม คือ1. โปรแกรมสร้างเว็บ เช่น HTML ร่วมกับภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น ASP, .NET, PHP, PERL เป็นต้น
2. โปรแกรมสำเร็จรูป โดยโปรแกรมจะถูกออกแบบมาให้จัดการด้านลงทะเบียน โต้ตอบ เว็บบอร์ด เพียงแต่ผู้เรียนรู้การใช้งาน และเพิ่มเติมเนื้อหาลงไป เช่น โปรแกรม Blackboard เป็นต้น
http://www.thaiedunet.com/cet/html/multimedia/multi_lesson/lesson/03/wbi.html
___________________________________________________________________
2. E-learning
คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น
ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)
คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้
ประโยชน์ของ e-Learning
ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียนการเรียนการสอนผ่านระบบ e-Learning นั้นง่ายต่อการแก้ไขเนื้อหา และกระทำได้ตลอดเวลา เพราะสามารถกระทำได้ตามใจของผู้้สอน เนื่องจากระบบการผลิตจะใช้ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบหลัก นอกจากนี้ผู้เรียนก็สามารถเรียนโดยไม่จำกัดเวลา และสถานที่
เข้าถึงได้ง่าย
ผู้เรียน และผู้สอนสามารถเข้าถึง e-learning ได้ง่าย โดยมากจะใช้ web browser ของค่ายใดก็ได้ (แต่ทั้งนี้ต้องขึ้นอยู่กับผู้ผลิตบทเรียน อาจจะแนะนำให้ใช้ web browser แบบใดที่เหมาะกับสื่อการเรียนการสอนนั้นๆ) ผู้เรียนสามารถเรียนจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใดก็ได้ และในปัจจุบันนี้ การเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตกระทำได้ง่ายขึ้นมาก และยังมีค่าเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่มีราคาต่ำลงมากว่าแต่ก่อนอีกด้วย
ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
เนื่องจากผู้สอน หรือผู้สร้างสรรค์งาน e-Learning จะสามารถเข้าถึง server ได้จากที่ใดก็ได้ การแก้ไขข้อมูล และการปรับปรุงข้อมูล จึงทำได้ทันเวลาด้วยความรวดเร็ว
ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม
http://www.netthailand.com/home/articles.php?art_id=12
___________________________________________________________________
(1) นักเรียนดูวิดีโอการสอนที่บ้านผ่านระบบออนไลน์หรือ smart device โดยนักเรียนสามารถเรียนตามความเร็วของตัวเอง และพูดคุยกับนักเรียนคนอื่น หรือถามคำถามคุณครู ผ่านระบบออนไลน์
(2) ห้องเรียนเปลี่ยนเป็นห้องกิจกรรม ที่นักเรียนสามารถถกเถียง แสดงความคิดเห็น ทำงานกลุ่ม ทำโจทย์ เล่นเกม ฯลฯ โดยคุณครูมีหน้าที่กำกับดูแลนักเรียน ตอบคำถาม และทำให้บทสนทนาหรือกิจกรรมต่างๆ เป็นไปในทิศทางที่วางแผนไว้
(2) คุณครูมีเวลากับนักเรียนเพิ่มขึ้น เนื่องจากครูใช้เวลาบนหน้ากระดานน้อยลง ครูจึงมีเวลาทำกิจกรรมร่วมกับนักเรียนมากขึ้น อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับคอนเซ็ปต์ที่เข้าใจยาก หรือแม้กระทั่งช่วยเหลือนักเรียนเป็นรายบุคคล
(3) นักเรียนสามารถเรียนตามความเร็วของตัวเอง เพราะเรียนผ่านวิดีโอ นักเรียนจึงสามารถถอยหลัง หรือดูซ้ำบทเรียนที่ไม่เข้าใจได้ นักเรียนสามารถใช้เวลาได้เต็มที่ ตามที่เขาต้องการ
(4) เสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน แทนที่จะได้รับความรู้แหล่งเดียวจากคุณครูแบบสมัยก่อน นักเรียนสามารถเรียนรู้จากนักเรียนคนอื่นๆได้ ผ่านการทำกิจกรรมร่วมกัน
ก่อนที่จะใช้ Flipped Classroom
- นักเรียน 50% สอบตกวิชาภาษาอังกฤษ
- นักเรียน 44% สอบตกวิชาเลข
หลังจากใช้ Flipped Classroom
- นักเรียน 19% สอบตกวิชาภาษาอังกฤษ
- นักเรียน 13% สอบตกวิชาเลข
นี่เป็นเพียงหนึ่งวิจัยเท่านั้น ในอนาคตเมื่อ Flipped Classroom ถูกใช้อย่างแพร่หลาย เราคงได้เห็นผลกระทบของการใช้ Flipped Classroom มากขึ้น
___________________________________________________________________
รายวิชาที่เปิดสอนผ่านระบบออนไลน์บน MOOCs จะไม่จำกัดจำนวนของผู้เรียน เพื่อเน้นการเข้าถึงที่สะดวกผ่านเว็บไซต์ทั้งบนคอมพิวเตอร์พีซี และอุปกรณ์พกพาอย่างแท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟน เป็นการสร้างนวัตกรรมการศึกษาแบบเสรีที่ใครๆ ก็เรียนได้ เป็นการยกเครื่องรูปแบบการเรียนการสอนให้สูงกว่ารูปแบบ E-Learning หรือการเรียนการสอนทางไกลแบบเก่าให้อยู่ในรูปของระบบเปิดแบบไม่แสวงหาผลกำไร (แต่บางที่ก็มีการแสวงหาผลกำไร เช่น ค่าสมัครเพื่อรับใบประกาศ เป็นต้น) ในปัจจุบัน MOOCs ที่ได้รับความนิยมมากนั้นประกอบไปด้วย EdX หรือ MOOC.org (ของ Google), Coursera, ITunesU, Udemy และบริการอื่นๆ อีกมากมาย
การเรียนการสอนผ่าน MOOCs นั้นมีรูปแบบที่เหมือนกับการเรียนการสอนบน E-Learning โดยผู้สอนมีการสร้างเนื้อหาความรู้กระจายส่งให้กับผู้เรียนทางเดียวในระยะเวลาที่จำกัด แต่ต้องมีความพิเศษตรงที่ มีการเก็บผลการสอบก่อนเรียน (ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา) การออกแบบการสอนนั้นต้องมีการวางแผนเพิ่มเข้ามา อีกทั้งเมื่อมีการวางแผนว่าจะนำเสนอบทเรียน และรูปแบบการสอนแบบไหนแล้ว ยังต้องมีการออกแบบฟอร์มของแบบทดสอบ (Assignment) พร้อมระยะเวลาในการส่งผ่านระบบออนไลน์ ซึ่งจะเป็นรูปแบบกึ่งบังคับการใช้ Project-Based Learning หรือ Problem-Based Learning ทำให้กิจกรรมการเรียนระหว่างที่ออนไลน์บนระบบของ MOOCs นั้นให้น่าสนใจและสร้างความรู้สึกให้เกิดความสนใจตื่นตัวต่อบทเรียน แล้วจึงค่อยนำผลลัพธ์ก่อนเรียนมาเปรียบเทียบกับผลลัพธ์หลังเรียน
รูปแบบแนวทางการส่งงานของผู้เรียนผ่านระบบ MOOCs นั้นจะมีแนวทางที่น่าสนใจอยู่ส่วนหนึ่งนั่นคือ กระบวนการสร้าง Motivation ระหว่างการเรียนด้วยแอนิเมชั่นและกิจกรรม แล้วค่อยกำหนดการส่งงานเป็นรูปแบบสื่อดิจิทัลโดยส่วนที่ผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะทางปัญญา (Cognitive Skills) และกระบวนการสร้างสิ่งใหม่ (Create) เพื่อนำเสนอโครงงานของตน ในรูปแบบสื่อดิจิทัล เช่น Blogs, Website, Videos Content, Infographics หรือสื่อรูปแบบอื่นๆ (เช่น เกม, โปรแกรม, แอพพลิเคชั่นพัฒนาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของงาน)
การออกแบบ MOOCS ให้น่าสนใจต่อผู้เรียนที่มีจำนวนมาก โดยที่เราจะไม่สามารถไปลงลึกวิเคราะห์ผู้เรียนแต่ละคนได้นั้นต้องใช้รูปแบบการนำเสนออื่นๆ มาช่วยให้การเรียนด้วยตนเองของผู้เรียนเกิดประสิทธิภาพ โดยองค์ประกอบที่จะทำให้ห้องเรียนออนไลน์ และเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเกิดการโต้ตอบกับผู้เรียนคือ วิดีโอ เนื้อหา ช่องทางการโต้ตอบสำหรับสอบถาม Discuss และแบบทดสอบ Quiz หรือ Assignment แบบ Online
เนื้อหาที่ปรากฏในวิดีโอของรายวิชาใน MOOCs นั้นต้องเป็นรูปแบบ Custom Content ที่ออกแบบ และตัดต่อการนำเสนอให้เข้าใจง่ายแบบ How To การทำงานเป็นขั้นตอน Compare เปรียบเทียบหรือแบบ Infographic ประกอบการบรรยาย โดยเนื้อหาในวิดีโอนั้นไม่ควรเกิน 15 นาที และควรจะเข้าเรื่องการนำเสนอให้ตรงประเด็นชัดเจนตั้งแต่ช่วงแรก และตัวอย่างการปรับใช้เนื้อหาเชิงประยุกต์ในช่วงหลัง หรือการทดลองทำ โดยมีเอกสารประกอบออนไลน์ให้ดาวน์โหลดหรือใช้อ่านประกอบปรากฏอยู่ด้านข้างๆ อาจจะเป็น Google Slide หรือ Slide Shares ก็ได้ เสร็จแล้วให้ใช้แบบการทดสอบกิจกรรมออนไลน์ให้ทำงานกลุ่มและนำเสนอผ่านระบบอินเทอร์เน็ต
ซึ่ง MOOCs บางระบบจะมีการแบ่งกลุ่มย่อยให้ ผู้เรียนที่ต้องทำ Project หรือโครงงานร่วมกัน Join หรือเข้าร่วมกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มโดยมีผู้สอนที่คอยสอดส่องและควบคุมการสนทนาในกลุ่มย่อยได้อย่างสะดวก ตลอดระยะเวลาในการ Assign ตัวงานให้ทำกัน สุดท้ายงานที่ผู้เรียนจะนำเสนอได้นั้นประกอบไปด้วย YouTube Videos, Blog หรือรูปแบบการนำเสนออื่นๆ ที่น่าสนใจปรากฏขึ้นมาในระบบ
หลังจากนั้น รูปแบบการนำเสนอต่อเนื่องจากวิดีโอคือ ช่วงของการพูดคุยสนทนาผ่านระบบการตอบรับ หรือ Comments Feed ที่แต่ละระบบจะมีอยู่ (เหมือนพูดคุยใน Facebook Group ซึ่ง Facebook Group สามารถนำมาเป็น MOOCs ตัวหนึ่งได้เช่นกัน) กลไกการถามตอบใน MOOCs นั้นจะทำให้เกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์จากผู้เรียน อีกทั้งยังสามารถเพิ่ม Collective Intellogence หรือปัญญาสะสมในกลุ่มอีกด้วย
เมื่อจบการเรียนผ่านระบบ MOOCs แล้ว ผู้สอนจะต้องออกแบบ Post-Test หรือแบบประเมินผลการเรียน หรือผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั้งหมดด้วยแบบทดสอบออนไลน์ และสุดท้ายของที่สุด อย่าลืมให้ผู้เรียนประเมินตนเองผ่านระบบ Questionnaire ของ MOOCs เพื่อที่ผู้สอนในห้องเรียนจะได้นำข้อเสนอแนะและแบบประเมินไปปรับปรุงการสอนผ่านระบบ MOOCs ให้ดีขึ้น
___________________________________________________________________
E-Book สามารถใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนที่สนับสนุนการเรียนให้ผู้เรียนเกิดพัฒนาการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาวิชาได้เร็วและดีขึ้น กล่าวคือ เป็นสื่อที่รวมเอาจุดเด่นของสื่อแบบต่างๆ มารวมอยู่ในสื่อตัวเดียว คือ สามารถแสดงภาพ แสง เสียง ภาพเคลื่อนไหว และการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ มีลักษณะไม่ตายตัว สามารถแก้ไขปรับปรุงเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา อีกทั้งยังสามารถเชื่อมโยงไปสู่ข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้โดยใช้ความสามารถของไฮเปอร์เท็กซ์ และถ้าหากว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตหรืออินทราเน็ตจะทำให้การกระจายสื่อทำได้อย่างรวดเร็ว และกว้างขว้างสามารถที่จะตอบสนองความต้องการของผู้เรียน และผู้เรียนสามารถศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา จาก งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาและการพัฒนาการเรียนการสอนที่ใช้ E-Book พบว่าการให้การแก้ปัญหาและพัฒนาเรื่องนั้นมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการดำเนินการได้ทุกเรื่อง
สรุปแล้วหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ คือ สื่อการสอนที่อยู่ในรูปแบบของหนังสือที่มีลักษณะของหนังสืออยู่แต่ว่าสามารถอ่านผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ มีคุณสมบัติที่กระตุ้นความสนใจของผู้อ่าน ซึ่งประกอบด้วย ภาพ เสียง มัลติมีเดีย และหนังสือสามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้นั่นเอง
1.1 รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามลักษณะการเข้าถึงข้อมูลและการอ่าน รูปแบบนี้ จะเป็นการแบ่งประเภทของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้ชัดเจนมากที่สุดกว่าทุกๆ
1.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อ้างอิง (Automated Reference Books) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อ้างอิงใช้การเข้าถึงข้อมูลในลักษณะการสุ่ม (Random) ผู้อ่านจะค้นหาคำที่ต้องการทราบและอ่านจนจบเนื้อหานั้น จากนั้นจึงค้นหาที่ต้องการทราบต่อไป
1.3 หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Automated Textbook Books) หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์มีลักษณะการเข้าถึงข้อมูลส่วนใหญ่แบบแต่ละรุ่นไปตามลำดับ (Sequence) จากนั้นก็จะมีการอ่านเนื้อหาเหล่านั้นไปเรื่อยๆ จนจบบท และอาจอ่านบทต่อไปตามลำดับหรือเลือกหัวข้อใหม่ตามความสนใจของผู้อ่าน
2. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามช่องทางการสื่อสาร สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท
2.1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ช่องทางการสื่อสารทางเดียว เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถรับสารได้เพียงช่องทางเดียว
2.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ช่องทางการสื่อสารหลายทาง เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถรับข่าวสารได้หลายช่องทาง เช่น ใช้ตาดู ใช้หูฟัง ใช้มือสัมผัสหน้าจอ
3. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามหน้าที่ สามารถแบ่งออกได้เป็น 4 รูปแบบ คือ
3.1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สำหรับเก็บเอกสารสำคัญ (Archival) จะมีที่เก็บข้อมูลข่าวสารขนาดใหญ่ในรูปแบบของฐานข้อมูล
3.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ให้ข่าวสารความรู้ (Information) จะมีลักษณะคาบเกี่ยวกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบแรก แต่ข่าวสารจะกินความแคบกว่าแบบแรก และมีลักษณะเฉพาะมากกว่า มีความสัมพันธ์กับหัวข้อเรื่องใดหัวข้อเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่น หนังสือเรียนแพทยศาสตร์ออกซฟอร์ดบนซีดีรอม หนังสือรายชื่อเพลงนิมบัส (Nimbus Music Catalogue) เป็นต้น
3.3 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสอน (Instructional) เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีประสิทธิภาพ และมีประโยชน์มากในการถ่ายทอดความรู้ความชำนาญเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ ตัวอย่างได้แก่หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการออกแบบหน้าจอสำหรับคอมพิวเตอร์พื้นฐานการอบรม (Computer – Based Training)
3.4 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบตั้งคำถาม (Interrogational) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อการทดสอบ สอบย่อย และประเมินผลกิจกรรม โดยวัดจากความรู้ที่ได้จากการศึกษาหัวข้อที่เกี่ยวข้อง
4. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามชนิดของข้อมูลข่าวสารและเครื่องอำนวยความสะดวก สามารถแบ่งออกได้เป็น 10 ประเภท
4.1 หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Text Books) ในระยะแรกจะมีลักษณะเป็นเส้นตรงมีโครงสร้างเป็นตัวอักษร (Text) ต่อมาจะมีลักษณะทีเป็นมัลติมีเดียมากขึ้นโดยใช้คุณสมบัติของไฮเปอร์เท็กซ์ในการนำเสนอ
4.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพเคลื่อนไหว (Moving Picture Books) มีโครงสร้างจากภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ (Animation Clips) หรือภาพวิดีโอ (Motion Video Segment) หรือทั้งสองอย่างรวมกัน
4.3 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์หลายภาษา (Talking Books) จะมีลักษณะเป็นเนื้อหาประกอบคำบรรยาย เพื่อให้ง่ายต่อการรับรู้ของผู้อ่าน
4.4 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพนิ่ง (Static Picture Books) จะประกอบไปด้วยภาพนิ่งหลายๆ ชนิดรวมกัน ภาพแต่ละภาพจะมีคุณภาพที่แตกต่างกันไปตามความเหมาะสมของงาน
4.5 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อประสม (Multimedia Books) เป็นการรวมช่องทางการสื่อสารสองทางหรือมากกว่านั้นเข้าด้วยกันเพื่อเข้ารหัสข่าวสาร เป็นการรวมตัวอักษร, ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวมารรวมไว้ด้วยกันตามโครงสร้างแบบเน้นตรง เมื่อผลิตเสร็จสื่อจะออกมาในรูปของสื่อเดียว ได้แก่ จานแม่เหล็กหรือ ซีดีรอม
4.6 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์รวมสื่อ (Poly Media Books) มีลักษณะตรงกันข้ามกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อประสม โดยใช้การรวมสื่อที่แตกต่างกัน ได้แก่ ซีดีรอม จานแม่เหล็ก กระดาษ เครือข่ายคอมพิวเตอร์และอื่นๆ เพื่อส่งข้อมูลข่าวสารไปยังผู้ใช้
4.7 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia Books) จะมีลักษณะคล้ายกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อประสม คือ ใช้การสื่อสารหลายช่องทาง แต่จะมีโครงสร้างเป็นแบบนอนลีเนียร์ โดยมีโครงสร้างแบบใยแมงมุม
4.8 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ผู้เชี่ยวชาญ (Intelligent Electronic Books) มีการบรรจุเทคนิคปัญญาเทียม เช่น ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) และระบบเครือข่ายประสาท (Neural Networks) ซึ่งสามารถทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และประยุกต์ให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้เรียนแต่ละคนที่มีความแตกต่างกัน
4.9 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ทางไกล (Telemedia Electronic Books) ต้องอาศัยการสื่อสารทางไกลช่วยในการนำเสนอเนื้อหา เช่น การเรียนการสอนในระบบเทเลคอนเฟอเรนซ์ การส่งข้อความทางอีเมล์ ตลอดจนเป็นทรัพยากรในการสอนทางไกล เช่นในห้องสมุดดิจิตอล4.10 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไซเบอร์บุ๊ค (Cyber book Books) ใช้เทคนิคของความจริงเสมือน(Virtual Reality) ในการสร้างสถานการณ์จำลองเพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกเหมือนได้เข้าไปอยู่ในประสบการณ์จริง
![](https://feldmancreative.com/wp-content/uploads/2012/06/ebook1.jpeg)
1. ช่วยให้สามารถย้อนกลับมาอ่านได้และสามารถเลือกอ่านได้ตามเวลา-สถานที่ที่ตนเองสะดวก
2. การตอบสนองที่รวดเร็วของคอมพิวเตอร์ที่ให้ทั้งสีสัน ภาพ และเสียง ทำให้เกิดความ ตื่นเต้นและไม่เบื่อหน่าย
3. สามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเติมข้อมูลได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว ให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้เป็นอย่างดี
4. สามารถค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่กำลังศึกษา
1. โปรแกรมชุด FilpAlbum
2. โปรแกรม DeskTop Author
![](https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSa9xglVX78MCbt7u-NZItkJx6TSwtxl1RNSaUQcyme9HGMLkQ6)
3. โปรแกรม Flip Flash Album
ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน (Reader) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ด้วย มิฉะนั้นแล้วจะเปิดหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ได้ ประกอบด้วย
1.1 โปรแกรมชุด FlipAlbumจะมีแฟ้มนามสกุล .opfต้องใช้โปรแกรม Flip Viewer
1.2 โปรแกรมชุด DeskTop Author จะมีแฟ้มนามสกุล .dmlต้องใช้โปรแกรม DNL Reader
1.3 โปรแกรมชุด Flip Flash Album จะมีแฟ้มนามสกุล .swfต้องใช้โปรแกรม Flash Player
https://sites.google.com/site/udomchaiboonrod/e-book
___________________________________________________________________
ส่วน Reality แปลว่าความจริง
เมื่อเอาสองคำมารวมกันแล้วความหมายก็ค่อนข้างตรงตัว นั่นก็คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน (Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนกันมากที่สุดจนแยก ไม่ออก เช่น เราอาจจะมีถ่ายวิดีโอฉากใดฉากหนึ่งมา แล้วทำการสร้างรูปกราฟิกภาพ 3 มิติผสมลงไปในฉากวิดีโอที่เราถ่ายมาให้ดูเสมือนกับว่าภาพ 3 มิตินี้เป็นส่วนหนึ่ง ของวิดีโอจริงๆ เทคโนโลยีการผสมผสานกันนี้แหละครับที่เราเรียกว่า โลกเสมือนผสานโลกจริง
เทคโนโลยี Augmented Reality หรือ AR คือ
เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือนโดนผ่านทางอุปกรณ์ต่างๆ อย่างกล้องถ่ายภาพ เข็มทิศ และ GPS จุดเริ่มต้นของ AR คือ ทีวี ผลการแข่งขันระหว่างนัด หรือ News ticker ด้านล่างจอของ CNN คือรูปแบบที่ง่ายที่สุดในการอธิบายความเป็นAugmented reality มันทำให้ข้อมูลที่ไม่สามารถอธิบายได้บนรูปภาพเกิดขึ้นในโลกจริง สิ่งสำคัญของ AR คือ ลักษณะของสมาร์ทโฟนได้เปลี่ยนการติดต่อสื่อสารครั้งใหญ่ คือ เราอ่านอีเมลระหว่างเดินทาง, ใช้เฟซบุ๊ก และ Location-based services (เช่น Foursqaure) การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของอุปกรณ์เหล่านี้ ทำให้เกิดขอบเขตใหม่ของ Augmented reality เราไม่สามารถนำทีวี หรือพีซีไปได้ทุกที อย่างน้อยต้องเป็นอุปกรณ์ที่พกพาสะดวกอย่าง สมาร์ทโฟน ซึ่งเราไม่สามารถปฏิเสธที่จะสนใจสิ่งรอบข้างบนโลกนี้ได้โดยผ่านุปกรณ์เหล่านี้
โดยปกติแล้ว AR มักพบบนสมาร์ทโฟน มากกว่าพีซี และสมาร์ทโฟนมักอยู่ที่มือและมีกล้องติดมาด้วยเสมอ ซึ่งกล้องนี้เปรียบเสมือนดวงตาที่ทำให้เรามองเห็นโลกทั้งใบ เราไม่สามารถถ่ายทอดข้อมูลผ่านจอประสาทตาได้ แต่เราสามารถใช้จอของสมาร์ทโฟนได้
ในไม่ช้า เราอาจเห็นแว่นตาที่มองเห็นข้อมูลต่างๆ รอบตัวก็เป็นได้ สื่อกระบวนทัศน์จะช่วยให้ AR มีประโยชน์มากกว่าธรรมชาติ ซึ่งทุกวันนี้การค้าขายโทรศัพท์มือถือส่วนใหญ่ถูกตัดสินด้วยคำว่า “Smart” นั่นคือความฉลาดนั่นเอง แต่สำหรับผู้ที่ไม่ได้ใช้สมาร์ทโฟนจะพลาดตัวเลือกสำคัญที่ใช้ในการช้อปปิ้ง กล่าวคือโทรศัพท์คือหนึ่งในอุปกรณ์ส่วนตัวที่ยากในเชิงการตลาด คือ Augmented Reality นำเสนอข้อมูล ความบันเทิง และความรู้ได้พร้อมๆ กัน
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/ios_augmented_reality.jpg?w=300&h=200)
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/adidas-augmented-reality.jpg?w=300&h=199)
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/ar-04.jpg?w=300&h=191)
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/augmented-reality.jpg?w=300&h=224)
https://sukunya055.wordpress.com/%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%B5%E0%B9%88%E0%B8%A2%E0%B8%A7%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A/
___________________________________________________________________
ช่วงนี้พบว่า สพฐ ให้คุณครูและผู้บริหารเรียนรู้เรื่อง Professional Learning Community หรือ PLC ผู้เขียนคิดว่าบันทึกนี้จะเป็นประโยชน์แก่ครูอาจารย์และผู้สนใจ ในการทำ Professional Learning Community หรือ PLC จากประสบการณ์ตรงที่เน้นการปฏิบัติ ลองมาอ่านกันเลยดีกว่า
วิจารณ์ พานิช (2556) กล่าวว่า PLC ของครู คือการรวมตัวกันจัดการความรู้ของครู คือเป็น KM ครูนั่นเอง เป็นกลไกช่วยสนับสนุนให้ครูสร้างความรู้ขึ้นใช้ทำหน้าที่ครู และนำความรู้ไปใช้ทำหน้าที่ครู เพื่อให้ศิษย์เกิดการเรียนรู้ชนิด “รู้จริง” (mastery)
ในทาง KM การรวมตัวกันจัดการความรู้ของคนที่ทำงานเดียวกันหรือคล้ายๆ กัน เรียกว่า CoP (Community of Practice) เรียกในชื่อไทยว่า ชุมชนแนวปฏิบัติ ชุมชนแนวปฏิบัติของครู ก็คือ PLC ครูนั่นเอง การจัดการ PLC ครูจึงใช้หลักการและวิธีการของ CoP
ทีมงาน coaching and mentoring (2555)กล่าวว่า ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพหรือ PLC คือ การรวมตัว รวมใจ รวมพลัง ร่วมมือกันของครู ผู้บริหาร และนักการศึกษา ในโรงเรียน เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ
ท่านอาจารย์ ประเวศ วะสี เสนอแนวคิด INN คือ
I = Individual หรือปัจเจกบุคคล คือ ความรู้ ความสามารถ และสิ่งที่เป็นตัวตนของเราที่มีจิตสำนึกใหม่ว่าเรามีเกียรติ มีศักดิ์ศรี มีคุณค่า มีศักยภาพที่จะทำอะไรดี ๆ และร่วมกันทำอะไรที่ดีได้ จิตสำนึกใหม่นี้จะปลดปล่อยผู้คนไปสู่ศักยภาพ อิสรภาพ และความสุขอันมหาศาล
N = Node คือกลุ่มคนที่เป็นแกนหลักในการดำเนินการนั้นๆ ซึ่งเป็นกลุ่มคนขนาดไม่ใหญ่ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิด เป็นกลุ่มคนที่มีความสนใจร่วมกันและถูกจริตกัน รวมตัวร่วมกันทำเป็นกลุ่มๆอย่างหลากหลายกลุ่มเหล่านี้มีความสุขและสร้างสรรค์ เพราะเป็นความสัมพันธ์ทางราบด้วยความเสมอภาค
N = Network คือเครือข่าย มีความเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายทั้งระหว่างบุคคลและระหว่างกลุ่ม โดยทั้งคนในหน่วยงาน กลุ่มคนในหน่วยงาน และหน่วยงานต่าง ๆ ที่ร่วมโครงการนี้จะมีความสัมพันธ์เชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายหลายชั้น (Multilevel Networking) สามารถทำงานร่วมกัน หนุนเสริมซึ่งกันและกัน ทั้งภายในหน่วยงานและระหว่างหน่วยงาน ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังองค์กรต่าง ๆ ได้อย่างเข้มแข็ง
สรุปว่า Professional Learning Community ของครู หรือ PLC ของครูคือ การที่ครู อาจารย์ ผู้บริหาร ผู้ปกครอง รวมไปถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย(stakeholder)ทั้งหมด ได้รวมตัวกันระดมความคิด ประสานงานร่วมมือกัน เพื่อพัฒนาการศึกษา พัฒนาการเรียนการสอนและพัฒนาผู้เรียนให้เกิดศักยภาพมากที่สุด
2. เพื่อให้เกิดการร่วมมือกันของทุกๆฝ่ายด้านการศึกษาเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนให้เกิดศักยภาพสูงสุดแก่ผู้เรียน
3. เพื่อให้เกิดการพัฒนาวิชาชีพครู (Teacher professional)ด้วยการพัฒนาผู้เรียน
2. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) กำหนดปัญหา พยายามหาปัญหาที่สำคัญที่สุดที่ต้องแก้ไขอย่างเร่งด่วน ควรช่วยกันค้นหาปัญหา และไม่ผลักภาระปัญหาออกจากตัว จะทำให้ไม่ได้ปัญหาที่แท้จริง
3. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) หาสาเหตุและแนวทางแก้ไข
4. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) กำหนดเป็น Project based learning (PBL)สำหรับหัวข้อนั้นๆ โดยกำหนดว่าจะทำอะไร ที่ไหน เมื่อไรและอย่างไรให้ชัดเจน
5. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) นำสิ่งที่เป็น Project based learning (PBL) มาปรับปรุง แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับทีมงาน ปรับใช้และทำเป็น นวัตกรรมเพื่อเผยแพร่ต่อไป
2. เรื่องเล่าเร้าพลัง โดยเล่าเรื่องที่เป้นแนวปฏิบัติที่ดี(Best practice) ของการเรียนการสอนหรือการทำงานนั้นๆ
3.การวิเคราะห์ปัญหาและแนวทางแก้ไขปัญหา
4. Before Action Review ( BAR) การตั้งความหวังว่าจะได้เรียนรู้อะไร ได้แก้ไขปัญหาอะไร และ After Action Review (AAR) คือเมื่อตั้งความหลังเอาไว้หลังแก้ไขปัญหาแล้วได้ตามหวังหรือไม่อะไรเป็นปัญหา มีแนวทางแก้ไขต่อไปอย่างไรในอนาคต
5.ระดับการพัฒนาระดับของนักเรียน ว่านักเรียนพัฒนาไปอย่างไร
6. ICT โดยอาจใช้เป้นนวัตกรรมหรือใช้เผยแพร่หรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสมาชิก ผู้เขียนแนะนำ www.gotoknow.org สมาชิกบางท่านอาจใช้ line หรือ facebook
https://www.gotoknow.org/posts/628028
___________________________________________________________________
คำว่า “สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นคำย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) หมายถึงองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริงที่ต้องอาศัยองค์ความรู้ต่างๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน คำว่า STEM ถูกใช้ครั้งแรกโดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา (the National Science Foundation: NSF) ซึ่งใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงโครงการหรือโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์
สะเต็มศึกษา คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4 สหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต และการทำงาน ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการทำงาน การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจำทฤษฎีหรือกฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฏเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งคำถาม แก้ปัญหา และการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้ หรือบูรณาการกับชีวิตประจำวันได้
การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็ม มีลักษณะ 5 ประการได้แก่
(1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ
(2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาวิชาทั้ง 4 กับชีวิตประจำวันและการทำงาน
(3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21
(4) ท้าทายความคิดของนักเรียน
(5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาทั้ง 4 วิชา
จุดประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ และเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถนำมาใช้ได้ทุกวัน
จาก STEM สู่ STEAM การเรียนรู้แบบบูรณาการเนื้อหาและทักษะความรู้ 4 สาระ รวมเข้ากับศิลปะ พัฒนาเป็นแนวการศึกษาที่ครอบคลุม
STEAM เป็นการเพิ่ม ศิลปะ (Arts) เข้าไปใน STEM บนพื้นฐานของการสนับสนุนให้เกิดการแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) นับเป็นการ “หล่อหลอม” (Nurture) สิ่งที่นักเรียนสงสัยใคร่รู้ (Curiosity) และช่วยให้เขาพัฒนาความคิดเชิงพิจารณ์ (Critical thinking) เพื่อเพิ่มพูนทักษะในการแก้ปัญหา
ในปี พ.ศ. 2557 มหาวิทยาลัยฟลอริด้า (University of Florida) ได้พัฒนาภาพข้อมูล (Infographic) ที่แสดงการศึกษาเพียง “ครึ่งสมอง” (Half-brain education) ว่าไม่เพียงพอต่อการประสบความสำเร็จในชีวิต โดยยกตัวอย่างบุคคลที่มีบุคลลิกภาพโดดเด่น (Prominent) อาทิ สตีฟ จอบส์ (Steve Jobs) และ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ (Albert Einstein) ที่ใช้ลักษณะพิเศษ (Characteristics) จากสมองทั้ง 2 ซีก ในการสร้างผลงานยอดเยี่ยมระดับโลก ดังนั้นจึงเรียกร้องให้นักเรียนระดับ A ในสาขาศิลปะ ช่วย “แปลงโฉม” (Transform) STEM ให้กลายเป็น STEAM ในที่สุด
การจัดการศึกษาแบบ STEM นับว่าเป็นสิ่งใหม่สำหรับประเทศไทย ซึ่งครูหลายคนอาจมองว่าเป็นเรื่องยากในการจัดการเรียนการสอน แต่ในความเป็นจริงแล้ว การเรียนการสอนในระดับปฐมวัย ได้มีการแทรกสาระของ STEM เข้าไปในชีิวิตประจำวันอยู่แล้ว เพียงแต่ครูส่วนใหญ่ไม่ได้มีการเน้นหรือแบ่งสัดส่วนการสอนเป็นรายวิชาที่ชัดเจน ซึ่งครูสามารถที่จะบูรณาการ STEM แทรกเข้าไปในการจัดการเรียนการสอนตามหน่วยที่ครูจัดขึ้น หรือเลือกตามหน่วยที่เด็กสนใจได้อย่างหลากหลาย จะทำให้เด็กสนุกกับการเรียนในห้องมากขึ้น เพราะการศึกษาแบบ STEM เป็นการศึกษาที่ช่วยทำให้เด็กอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เปลี่ยนการเรียนแบบท่องจำมาเป็นการเรียนรู้แบบลงมือทำ ปฏิบัติจริง ทดลอง สืบค้น และใช้วัสดุอุปกรณ์ ทำให้เด็ก ได้ใช้ความสามารถของตนเองอย่างเต็มที่ ได้รับความสนุกสนาน และมีความสนใจในวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น
ดังนั้น การบูรณาการเรื่อง STEM สู่การเรียนการสอนของเด็กปฐมวัย จึงไม่ใช่เรื่องยาก เพียงแค่ครูจัดกิจกรรมหรือสร้างสถานการณ์ต่างๆ แล้วกำหนดปัญหาขึ้นมาให้เด็กได้ฝึกฝน การแก้ปัญหา เป็นการกระตุ้นให้เด็กได้คิด ได้แสดงความสามารถที่หลากหลาย หากผลของการทดลองหรือการแก้ปัญหาที่เด็กค้นพบนั้น ยังไม่ถูกต้องตามที่เด็กกำหนดไว้ ครูก็ควรให้เด็กได้ทดลองหรือปฏิบัติซ้ำเพื่อหาคำตอบที่ถูกต้อง โดยทั้งนี้ครูอาจแนะนำความรู้เพิ่มเติมให้แก่เด็ก เพื่อช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้มากขึ้น นอกจากนั้นครูยังสามารถนำ STEM มาบูรณาการกับทักษะด้านอื่นๆ ได้อีก เช่น การจัดการศึกษาแบบ STEAM EDUCATION ที่มีการนำ STEM มาบูรณาการกับทักษะทางศิลปะ ART เพื่อจะทำให้เด็กได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และมีจินตนาการในการออกแบบชิ้นงานนั้นๆ ให้สวยงามมากยิ่งขึ้น
https://www.planforkids.com/readparentblog.php?parentblogid=32
___________________________________________________________________
เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์
ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียน
แบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้
- ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ
- ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน
- ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
ความสามารถและอัตราความเร็วตามที่ต้องการ
2. สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนโดยการใช้สี เสียงและภาพ รวมทั ้งการออกแบบ
โปรแกรมที่น่าสนใจ
3. สามารถคิดคำนวณได้รวดเร็วและแม่นยำ ช่วยให้ผู้เรียนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ได้
อย่างมีประสิทธิภาพ
4. ช่วยสอนความคิดรวบยอด (Concept) และทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
5. สามารถเรียนได้อย่างไม่จำกัดเวลา และทบทวนได้ตามที่ ต้องการ
6. สามารถจัดแผนการสอนได้ดี ด้วยการที่ผู้สอนสร้างโปรแกรมที่มีขั้นตอนและ
ระบบที่ดี เช่น มีจุดมุ่งหมาย สอนเนื้อหา ทดสอบและให้ผลย้อนกลับ และยังสามารถเก็บ
ข้อมูลผู้เรียน วิเคราะห์และเสนอผลการประเมินได้
หมายถึงสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่งที่นิยมบันทึกลงบนแผ่น
CDROM ซึ่งสามารถนำเสนอสื่อประสมได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก
แผนภูมิที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงมากที่สุดโดยการนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ
ซึ่งรูปแบบจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับธรรมชาติ และโครงสร้างของเนื้อหา
โดยมีเป้าหมายสำคัญคือสามารถดึงดูดความสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการ
ที่ จะเรียนรู้ CAIจึงเป็นสื่อการศึกษายุคใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากและยังมีข้อได้เปรียบ
เหนือสื่ออื่นๆด้วยกันหลายประการและสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียน
ซึ่งผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์หรือการตอบโต้ พร้อมทั้งได้รับผลย้อนกลับ (feedback
อย่างต่อเนื่องกับเนื้อหาและกิจกรรมต่างๆจึงง่ายต่อการประเมินและตรวจสอบความเข้าใจ
ของผู้เรียนได้ตลอดเวลาขณะเดียวกันผู้เรียนสามารถนำ CAI ไปใช้เรียนด้วยตนเอง
โดยปราศจากข้อจำกัดด้านเวลา และสถานที่ในการดำเนินการศึกษาค้นคว้า CAI
จึงเป็นสื่อสำคัญที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในลักษณะที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
ได้เป็นอย่างดี
1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียน
ได้ เรี ยนรู้ เนื ้อหาหรื อหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื ้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียน
และนักเรียน โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที ่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้ นักเรียนตอบต่อจากนั้น
โปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่
่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ ่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้
นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยการให้แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบ
ที่ถูกต้อง เช่นการสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม ซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่
(Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว สิ่งจำเป็นคือการมีโอกาสได้ฝึกทักษะ
หรือฝึกปฏิ บัติซ้ำๆ เพื่อที ่จะนำความรู้ ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือ
ที่เรียกกันว่าใช้ได้โดยอัตโนมัติ การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการฝึกทักษะได้เป็นที่นิยมกันมาก
เนื่องจากมีความชัดเจนในการนำมาใช้เฉพาะวัตถุประสงค์ นอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะ
ยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที ่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อ ก่อนโปรแกรม
การฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น ทักษะการบวกเลข
ทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่ เป็นต้นโปรแกรมประเภทนี้นิยมใช้กันมากใน
วิชาคณิตศาสตร์ การเรียนภาษา หรือภาษาต่างประเทศการฝึกทักษะเหล่านี้มักจะใช้
้คำถามเป็นจำนวนมากซึ่งบางครั้งเรียกว่าคลังข้อคำถาม(Item Pool) นอกจากนี ้ข้อคำถามที่
ดีควรได้ ผ่ านการวิเคราะห์ค่าสถิติ เช่นระดับความยาก-ง่าย อำนาจจำแนก เป็นต้น
โปรแกรมการฝึกทักษะที่ดีควรมีการประเมินข้อบกพร่องของนักเรียนว่าจำเป็นต้องฝึกหัด
ที่ระดับความรู้ระดับใด และบอกสาเหตุของความบกพร่องในการตอบผิด เช่น
การฝึกทักษะเกี่ยวกับเรื่องของรูปทรง ซึ่ง เคมป์ และสเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน เป็นวิธีการเลียนแบบ
หรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงในชีวิตประจำวัน สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียน
เพื ่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง
หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจำลองสถานการณ์การบิน การจำลองการเกิด
ปฏิกิริยาของนิวเคลียร์ หรือการจำลองการทำงานของแผงวงจรไฟฟ้า เป็นต้น
ซึ่งการจำลองสถานการณ์ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมด้วย เช่นการควบคุมเหตุการณ์
การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ ้นในสถานการณ์จำลองได้โดยที่ในชีวิตจริง
นักเรียนไม่อาจสามารถแสดงปฏิกิริยาเหล่านี้ ได้ อย่างไรก็ตามในสถานการณ์จำลอง
ย่อมลดความยุ่ งยากซับซ้อนให้น้อยกว่าเหตุการณ์จริงเช่น ลดรายละเอียด
ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น เป็นต้น และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหา
โดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเองจนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆ
ในที่สุด รวมทั ้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั ้น หรือเรียนรู้ว่า
จะต้องปฏิ บัติอย่างไรในสถานการณ์ที ่แตกต่างกัน จุดมุ่งหมายของการใช้
โปรแกรมสถานการณ์จำลอง เพื ่อช่ วยให้นักเรียนได้ สร้างรูปแบบการทดสอบ
เหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพเช่น การจำลองสถานการณ
์เกี่ยวกับการต่อวงจรไฟฟ้าซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
4. เกมการสอน (Instructional games)
การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นสิ่ง
ที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้ นนั กเรี ยนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้
โดยง่าย นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพ
แสงสี เสียงและกราฟิคที่ มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรี ยนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของ
โปรแกรมเกมเพือการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกัน
โดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย เช่น
เกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์ซึ่ง เคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
5. การสาธิต (Demonstration)
โปรแกรมการสาธิต มีจุ ดประสงค์ เพื่ อสาธิตประกอบการสอน
หรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งเพื่อช่วยผู ้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้น
เช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา หรือสาธิตการ
โคจรของดวงดาว เป็นต้น
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
เป็นบทเรียนสำหรั บใช้เรียนรู้และการคิดแก้ปัญหา การตั ดสิ นใจ โดยมีการกำหนด
เกณฑ์ให้แล้วให้ นั กเรียนพิจารณาตามโปรแกรมนั้ น โปรแกรมเพื่อให้ การแก้ปัญหาแบ่ง
ได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้นักเรียนเขียนเอง และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วย
นักเรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณและหาคำตอบ
ที่ถูกต้องให้ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องช่วยเพื่อให้นักเรียนบรรลุถึงทักษะของการ
แก้ไขปัญหาโดยการคำนวณข้อมูลและจั ดการสิ่งที่ยุ่ งยากซั บซ้ อนให้แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหา
โดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณในขณะที่นักเรียน
เป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้ นเอง โปรแกรมลักษณะนี้นักเรียนจะให้ความสนใจและตั้งใจมาก
ถ้าได้รับแรงจูงใจและสิ่งเร้าในการเรียน ทำให้นักเรียนรู ้สึกสนุกและเกิดความท้าทาย
และมีความพยายามที่จะแก้ปัญหาต่อไป เช่น โปรแกรมการพัฒนาบุคลิกภาพซึ่งเคมป์
และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
7. การทดสอบ (Tests)
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มี บทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผล
การเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างเรียนและหลังการเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอน
มีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์
ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผล
ย้อนกลับโดยทันทีหรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
ระบบผู้เชี่ยวชาญ เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาเฉพาะ
เรื่องโดยใช้หลักปัญญาประดิ ษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) และวิ ธีการฐานความรู้
(Knowledge Base) มาใช้ เพื่ อจั ดเตรียม เก็บข้อมูลและข้ อเท็จจริง(Facts)โดยใช้ความรู้
และกระบวนการอนุมานในการแก้ปัญหาที่มีความยุ่งยากในระดับที่ต้องใช้ประสบการณ์
ความรู้ ความเชี ่ยวชาญของมนุษย์ กล่าวคือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์
ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือมีความสามารถ
ในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง
ผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของตัวเอง
เพื่อให้สถาบันและบุคลากรของตนเองได้เรียนรู้และก้าวทันต่อการเปลี่ยนแปลงที่ไม่หยุดยั้งของเทคโนโลยี
ในยุคปัจจุบันด้วยคุณสมบัติเฉพาะที่แตกต่างกันไปของเทคโนโลยีแต่ละชนิดนั้นทำให้สามารถจัด
กระบวนการเรียนการสอนกิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นหนึ่งในสื่อเทคโนโลยีที่ถูกคัดเลือกมาเพื่อพัฒนาประสิทธิภาพของการคิด
การเรียนรู้ และการค้นคว้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งปัจจุบัน CAI ได้กลายเป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสื่อหนึ่ง ที่ได้รับ
ความนิยมอย่างแพร่หลายของวงการศึกษาไทยด้วยคุณสมบัติพิเศษ ของ CAI ที่มีข้อได้เปรียบสื่ออื่น ๆ สามารถ
แสดงผลได้หลายรูปแบบอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นภาพเคลื่อนไหว เสียงประกอบ และการปฏิสัมพันธ์
(Interactive) บวกกับความสามารถในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น ๆ ทำให้เป็นสื่อที่ตอบสนอง
การเรียนการสอน ในรูปแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (Child Center) ได้อย่างดียิ่งเปิดโอกาสให้นักเรียน
ได้ศึกษาค้นคว้า ด้วยกระบวนการที่สามารถคิดเป็น ทำเป็น และแก้ปัญหาเป็น เพื่อเป้าหมายให้นักเรียนเป็นคนเก่ง
คนดี และดำรงตนอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
.
ดังนั้น หากนำ CAI ที่ได้รับการคัดเลือกตามคุณสมบัติที่ดีของสื่อนั้น มาประกอบกับการจัดเตรียมห้องเรียน
หรือศูนย์ค้นคว้าที่ถูกออกแบบให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมที่มอยู่ก็สามารถก่อให้เกิดประโยชน
์และประสิทธิภาพในอันที่จะพัฒนาตามเป้าหมายที่ได้ตั้งไว้ให้บรรลุได้ในเวลาอันรวดเร็วยิ่งขึ้นไป
http://www.edu.nu.ac.th/wbi/355522/3.html
___________________________________________________________________
คุณค่าของ Learning Object จึงอยู่ที่การใช้ซ้ำ (Reusable Learning object) โดยมุมมองของการใช้ซ้ำมี 2 มุมมองคือ คือการเผยแพร่เข้าสู่ระบบ LMS (Learning Management System) และการเผยแพร่อิสระ (ไม่ผ่านระบบ LMS)
Digital : สื่อดิจิทัล สามารถ ค้นหา จัดเก็บ และทำซ้ำได้โดยสะดวก
Learning : ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้
Object : สื่อชิ้นเล็กๆ ใช้เวลาเรียนประมาณ 20 นาที ครอบคลุม 1 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1.1 การเผยแพร่ผ่านระบบ LMS นั้นผู้พัฒนาต้องคำนึงถึงเครื่องมือ 2 ส่วนคือ เครื่องมือที่ใช้พัฒนา Learning Object ต้องเป็นเครื่องที่ได้มาตรฐาน และต้องคำนึงถึง LMS จะต้องได้มาตรฐานที่ผ่านการรับรองมาตรฐานที่เรียกว่า SCORM (Sharable Content Object Reference Model) โดยมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning, www.adlnet.org)
1.2 การเผยแพร่อิสระ เป็นการเผยแพร่ที่อิสระโดยผู้พัฒนาคำนึงถึงเฉพาะศักยภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาว่ามีความสามารถที่จะสร้างสื่อการเรียนรู้ทาให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังได้หรือไม่ ส่วนการเผยแพร่อาจจะเป็นออฟไลน์ในรูปแบบของ ซีดีรอม หรือออนไลน์ก็ได้ขึ้นอยู่กับข้อจากัดตัวอย่าง Learning Object ได้แก่ “SciMath คลังความรู้สู่ความเป็นเลิศ” ของ สสวท.
Learning Object สามารถใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายรูปแบบผู้สอนควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยพิจารณาถึงบริบทของชั้นเรียน ความพร้อมของอุปกรณ์สารสนเทศ ความเข้าใจและทักษะที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนในวิชาคณิตศาสตร์สามารถนำ Learning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น
LOmathLearning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลายยกตัวอย่างเช่น Learning Object เรื่องการเปรียบเทียบเศษส่วน ซึ่งผู้เรียนจะได้เปรียบเทียบเศษส่วนจากสื่อที่เห็นเป็นรูปธรรม ผ่านการทดลองด้วยตนเอง ก่อนที่ครูและนักเรียนจะร่วมกันสรุปว่า การเปรียบเทียบเศษส่วนถ้าตัวส่วนเท่ากันให้พิจารณาที่ตัวเศษ ตัวเศษขอเศษส่วนใดมีค่ามากกว่า เศษส่วนนั้นก็จะมีค่ามากกว่าหรือถ้าเป็นการเปรียบเทียบเศษส่วนที่ตัวส่วนไม่เท่ากัน จะต้องทำตัวส่วนให้เท่ากัน เมื่อตัวส่วนเท่ากันแล้ว ก็ให้ทำการเปรียบเทียบเช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเศษส่วนในกรณีที่ตัวส่วนเท่ากันเป็นต้น นอกจากใช้เสริมหรือทดแทนกิจกรรมปฏิบัติการแล้ว Learning Object บางเรื่องยังสามารถใช้เพื่อขยายความรู้ หรือเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์หรือปัญหาใหม่ที่เกี่ยวข้องเช่น การใช้ LO การหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมู เมื่อนักเรียนได้ใช้ LO นี้จนสามารถหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมูได้แล้ว ครูสามารถเชื่อมโยงความรู้ของนักเรียนที่ได้จาก LO นี้ไปยังสูตรการหาพื้น ที่รูป สี่เหลี่ยมคางหมูที่ว่า(1/2) × สูง × ผลบวกของด้านคู่ที่ขนานกันได้อย่างไม่ยาก หรือใช้ LO ประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของ Learning Object และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของบทเรียนมีความสอดคล้องกันสำหรับ Learning Object บางเรื่องที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองครบกระบวนการ ยังสามารถใช้สอนซ่อมเสริมในกรณีที่ผู้เรียนขาดเรียนหรือต้องการศึกษาด้วยตนเอง
LOmath2บทสรุป : สื่อดิจิทัลอย่าง Learning Object ผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อสร้างสรรค์การเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาตนเอง ทั้งนี้การใช้สื่อดิจิทัลจะต้องไม่ลดคุณค่าของประสบการณ์การเรียนรู้เหลือเพียงการรับข้อมูลผ่านหน้าจอ แต่ควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน สื่อสารความเข้าใจ และได้สร้างผลงาน โดยมีสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่มีคุณภาพเป็นส่วนช่วย
http://www.krusmart.com/learning-object-scimath/
ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
ผู้เรียนสามารถเรียนโดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ โดยจำเป็นต้องไปโรงเรียน หรือที่ทำงาน รวมทั้งไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องประจำก็ได้ ซึ่งเป็นการประหยัดเวลามาก การเรียน การสอน หรือการฝึกอบรมด้วยระบบ e-Learning นี้ จะสามารถประหยัดเวลาถึง 50% ของเวลาที่ใช้ครูสอน หรืออบรม
http://www.netthailand.com/home/articles.php?art_id=12
___________________________________________________________________
3. Flipped Classroom
Flipped classroom เป็นคอนเซ็ปต์ใหม่ของห้องเรียน ซึ่งกำลังเป็นสื่งที่นักวิชาการทั่วโลกกำลังทดลองอยู่ว่าได้ผมหรือไม่ Flipped Classroom เป็นการผสมผสานกันระหว่าง e-learning และห้องเรียนจริง (online + offline) โดยคอนเซ็ปต์คล่าวๆของ Flipped Classroom คือ(1) นักเรียนดูวิดีโอการสอนที่บ้านผ่านระบบออนไลน์หรือ smart device โดยนักเรียนสามารถเรียนตามความเร็วของตัวเอง และพูดคุยกับนักเรียนคนอื่น หรือถามคำถามคุณครู ผ่านระบบออนไลน์
(2) ห้องเรียนเปลี่ยนเป็นห้องกิจกรรม ที่นักเรียนสามารถถกเถียง แสดงความคิดเห็น ทำงานกลุ่ม ทำโจทย์ เล่นเกม ฯลฯ โดยคุณครูมีหน้าที่กำกับดูแลนักเรียน ตอบคำถาม และทำให้บทสนทนาหรือกิจกรรมต่างๆ เป็นไปในทิศทางที่วางแผนไว้
Flipped Classroom มีประโยชน์อย่างไร?
(1) คุณครูไม่จำเป็นต้องสอนเรื่องเดิมซ้ำไปซำ้มา ทำให้สามารถประหยัดเวลาในการเตรียมตัวและการสอนอย่างมหาศาล(2) คุณครูมีเวลากับนักเรียนเพิ่มขึ้น เนื่องจากครูใช้เวลาบนหน้ากระดานน้อยลง ครูจึงมีเวลาทำกิจกรรมร่วมกับนักเรียนมากขึ้น อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับคอนเซ็ปต์ที่เข้าใจยาก หรือแม้กระทั่งช่วยเหลือนักเรียนเป็นรายบุคคล
(3) นักเรียนสามารถเรียนตามความเร็วของตัวเอง เพราะเรียนผ่านวิดีโอ นักเรียนจึงสามารถถอยหลัง หรือดูซ้ำบทเรียนที่ไม่เข้าใจได้ นักเรียนสามารถใช้เวลาได้เต็มที่ ตามที่เขาต้องการ
(4) เสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน แทนที่จะได้รับความรู้แหล่งเดียวจากคุณครูแบบสมัยก่อน นักเรียนสามารถเรียนรู้จากนักเรียนคนอื่นๆได้ ผ่านการทำกิจกรรมร่วมกัน
Flipped Classroom ได้ผลหรือไม่?
คำตอบ ณ ตอนนี้คือ ได้! มีผลวิจัยออกมาแล้ว ซึ่งจัดทำโดย Jeremy F. Strayer, Ohio State University เขาค้นพบว่าก่อนที่จะใช้ Flipped Classroom
- นักเรียน 50% สอบตกวิชาภาษาอังกฤษ
- นักเรียน 44% สอบตกวิชาเลข
หลังจากใช้ Flipped Classroom
- นักเรียน 19% สอบตกวิชาภาษาอังกฤษ
- นักเรียน 13% สอบตกวิชาเลข
นี่เป็นเพียงหนึ่งวิจัยเท่านั้น ในอนาคตเมื่อ Flipped Classroom ถูกใช้อย่างแพร่หลาย เราคงได้เห็นผลกระทบของการใช้ Flipped Classroom มากขึ้น
สรุป
Flipped Classroom เป็นคอนเซ็ปต์ใหม่ที่เหล่านักวิชาการเริ่มให้การสนใจ มันเป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีและการศึกษา เพื่อทำให้การเรียนรู้ของนักเรียนมีประสิทธิภาพมากขึ้น ถึงแม้ว่าตอนนี้ เรายังไม่อาจตอบได้เต็มปากว่า Flipped Classroom นั้นได้ผล แต่หลายๆโรงเรียนทั่วโลกเริ่มที่จะทดลองใช้คอนเซ็ปต์นี้กับห้องเรียนของตน ในอนาคตอันใกล้ เราคงได้เห็นจริงๆว่า Flipped Classroom นั้นมีผลลัพท์ที่ดีหรือไม่___________________________________________________________________
4. MOOCs
MOOCs หรือ Massive Open Online Course คืออะไร?
MOOCs คือรูปแบบของการนำเสนอบทเรียนในวิชาต่างๆ ผ่านอินเทอร์เน็ตโดยให้ผู้เรียนลงทะเบียนและเรียนรู้แบบออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ และเว็บแอพ-พลิเคชั่น โดยเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเป็นการเน้นโดยตรงไปที่การสอนสำหรับคนกลุ่มใหญ่ ไม่เจาะจงเหมือนการเรียนการสอนในห้องเรียนที่ต้องวิเคราะห์ผู้เรียนรายคน และ MOOCs ก็ไม่ใช่รูปแบบการบรรยายแบบการเรียนรวมที่มีผู้เข้าฟังบรรยายจำนวนมากแต่ไม่มีการปฏิสัมพันธ์กันเลย แนวทางของ MOOCs อันที่จริงก็ใกล้เคียงกับ E-Learning แต่เดิมนั้น E-Learning ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในรูปแบบการเรียนการสอนทางไกล แล้วจึงค่อยปรับสื่อที่ใช้ประกอบการเรียนการสอน หรือสื่อการเรียนรู้ (Learning Media) ให้อยู่ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ Digital Publishing เช่น PDF, PowerPoint, Social Media Channels ไปจนถึงไฟล์ Videos Streaming หรือ Video Tutorials บน YouTube เป็นต้น แต่การทำ E-Learning นั้นก็ยังติดอยู่ในกรอบของสถาบัน หรือผู้สอนอยู่ทางเดียว นั่นคือจะมีแค่นักเรียนในสถาบันที่เรียนอยู่จะรู้จักช่องทางการเข้าถึง E-Learning เฉพาะในสถาบันของตนเพียงแค่นั้น จึงเกิดการรวมระบบของการนำรายวิชาต่างๆ จากผู้สอนที่ทรงคุณวุฒิในสถาบันชั้นนำ หรือสถาบันการศึกษาที่ขึ้นชื่อในศาสตร์แขนงเฉพาะต่างๆ มารวมตัวเปิดสอนบนออนไลน์โดยผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้ฟรีรายวิชาที่เปิดสอนผ่านระบบออนไลน์บน MOOCs จะไม่จำกัดจำนวนของผู้เรียน เพื่อเน้นการเข้าถึงที่สะดวกผ่านเว็บไซต์ทั้งบนคอมพิวเตอร์พีซี และอุปกรณ์พกพาอย่างแท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟน เป็นการสร้างนวัตกรรมการศึกษาแบบเสรีที่ใครๆ ก็เรียนได้ เป็นการยกเครื่องรูปแบบการเรียนการสอนให้สูงกว่ารูปแบบ E-Learning หรือการเรียนการสอนทางไกลแบบเก่าให้อยู่ในรูปของระบบเปิดแบบไม่แสวงหาผลกำไร (แต่บางที่ก็มีการแสวงหาผลกำไร เช่น ค่าสมัครเพื่อรับใบประกาศ เป็นต้น) ในปัจจุบัน MOOCs ที่ได้รับความนิยมมากนั้นประกอบไปด้วย EdX หรือ MOOC.org (ของ Google), Coursera, ITunesU, Udemy และบริการอื่นๆ อีกมากมาย
รูปแบบของ MOOCs ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน
การเรียนการสอนผ่าน MOOCs นั้นมีรูปแบบที่เหมือนกับการเรียนการสอนบน E-Learning โดยผู้สอนมีการสร้างเนื้อหาความรู้กระจายส่งให้กับผู้เรียนทางเดียวในระยะเวลาที่จำกัด แต่ต้องมีความพิเศษตรงที่ มีการเก็บผลการสอบก่อนเรียน (ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา) การออกแบบการสอนนั้นต้องมีการวางแผนเพิ่มเข้ามา อีกทั้งเมื่อมีการวางแผนว่าจะนำเสนอบทเรียน และรูปแบบการสอนแบบไหนแล้ว ยังต้องมีการออกแบบฟอร์มของแบบทดสอบ (Assignment) พร้อมระยะเวลาในการส่งผ่านระบบออนไลน์ ซึ่งจะเป็นรูปแบบกึ่งบังคับการใช้ Project-Based Learning หรือ Problem-Based Learning ทำให้กิจกรรมการเรียนระหว่างที่ออนไลน์บนระบบของ MOOCs นั้นให้น่าสนใจและสร้างความรู้สึกให้เกิดความสนใจตื่นตัวต่อบทเรียน แล้วจึงค่อยนำผลลัพธ์ก่อนเรียนมาเปรียบเทียบกับผลลัพธ์หลังเรียนรูปแบบแนวทางการส่งงานของผู้เรียนผ่านระบบ MOOCs นั้นจะมีแนวทางที่น่าสนใจอยู่ส่วนหนึ่งนั่นคือ กระบวนการสร้าง Motivation ระหว่างการเรียนด้วยแอนิเมชั่นและกิจกรรม แล้วค่อยกำหนดการส่งงานเป็นรูปแบบสื่อดิจิทัลโดยส่วนที่ผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะทางปัญญา (Cognitive Skills) และกระบวนการสร้างสิ่งใหม่ (Create) เพื่อนำเสนอโครงงานของตน ในรูปแบบสื่อดิจิทัล เช่น Blogs, Website, Videos Content, Infographics หรือสื่อรูปแบบอื่นๆ (เช่น เกม, โปรแกรม, แอพพลิเคชั่นพัฒนาขึ้นมาตามวัตถุประสงค์ของงาน)
องค์ประกอบสำหรับออกแบบ MOOCs ให้น่าสนใจ
การออกแบบ MOOCS ให้น่าสนใจต่อผู้เรียนที่มีจำนวนมาก โดยที่เราจะไม่สามารถไปลงลึกวิเคราะห์ผู้เรียนแต่ละคนได้นั้นต้องใช้รูปแบบการนำเสนออื่นๆ มาช่วยให้การเรียนด้วยตนเองของผู้เรียนเกิดประสิทธิภาพ โดยองค์ประกอบที่จะทำให้ห้องเรียนออนไลน์ และเนื้อหาที่นำเสนอใน MOOCs นั้นเกิดการโต้ตอบกับผู้เรียนคือ วิดีโอ เนื้อหา ช่องทางการโต้ตอบสำหรับสอบถาม Discuss และแบบทดสอบ Quiz หรือ Assignment แบบ Onlineเนื้อหาที่ปรากฏในวิดีโอของรายวิชาใน MOOCs นั้นต้องเป็นรูปแบบ Custom Content ที่ออกแบบ และตัดต่อการนำเสนอให้เข้าใจง่ายแบบ How To การทำงานเป็นขั้นตอน Compare เปรียบเทียบหรือแบบ Infographic ประกอบการบรรยาย โดยเนื้อหาในวิดีโอนั้นไม่ควรเกิน 15 นาที และควรจะเข้าเรื่องการนำเสนอให้ตรงประเด็นชัดเจนตั้งแต่ช่วงแรก และตัวอย่างการปรับใช้เนื้อหาเชิงประยุกต์ในช่วงหลัง หรือการทดลองทำ โดยมีเอกสารประกอบออนไลน์ให้ดาวน์โหลดหรือใช้อ่านประกอบปรากฏอยู่ด้านข้างๆ อาจจะเป็น Google Slide หรือ Slide Shares ก็ได้ เสร็จแล้วให้ใช้แบบการทดสอบกิจกรรมออนไลน์ให้ทำงานกลุ่มและนำเสนอผ่านระบบอินเทอร์เน็ต
ซึ่ง MOOCs บางระบบจะมีการแบ่งกลุ่มย่อยให้ ผู้เรียนที่ต้องทำ Project หรือโครงงานร่วมกัน Join หรือเข้าร่วมกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มโดยมีผู้สอนที่คอยสอดส่องและควบคุมการสนทนาในกลุ่มย่อยได้อย่างสะดวก ตลอดระยะเวลาในการ Assign ตัวงานให้ทำกัน สุดท้ายงานที่ผู้เรียนจะนำเสนอได้นั้นประกอบไปด้วย YouTube Videos, Blog หรือรูปแบบการนำเสนออื่นๆ ที่น่าสนใจปรากฏขึ้นมาในระบบ
หลังจากนั้น รูปแบบการนำเสนอต่อเนื่องจากวิดีโอคือ ช่วงของการพูดคุยสนทนาผ่านระบบการตอบรับ หรือ Comments Feed ที่แต่ละระบบจะมีอยู่ (เหมือนพูดคุยใน Facebook Group ซึ่ง Facebook Group สามารถนำมาเป็น MOOCs ตัวหนึ่งได้เช่นกัน) กลไกการถามตอบใน MOOCs นั้นจะทำให้เกิดกระบวนการคิด วิเคราะห์จากผู้เรียน อีกทั้งยังสามารถเพิ่ม Collective Intellogence หรือปัญญาสะสมในกลุ่มอีกด้วย
เมื่อจบการเรียนผ่านระบบ MOOCs แล้ว ผู้สอนจะต้องออกแบบ Post-Test หรือแบบประเมินผลการเรียน หรือผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั้งหมดด้วยแบบทดสอบออนไลน์ และสุดท้ายของที่สุด อย่าลืมให้ผู้เรียนประเมินตนเองผ่านระบบ Questionnaire ของ MOOCs เพื่อที่ผู้สอนในห้องเรียนจะได้นำข้อเสนอแนะและแบบประเมินไปปรับปรุงการสอนผ่านระบบ MOOCs ให้ดีขึ้น
___________________________________________________________________
5. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์(E-book)
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-Bookย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะคล้ายหนังสือจริง สามารถเปิดอ่านได้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ และมีลักษณะพิเศษคือสามารถสื่อสารกับผู้อ่านในลักษณะของมัลติมีเดียได้ ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง แต่ยังคงรักษารูปแบบความเป็นหนังสือไว้ไม่ว่าจะเป็นรูปร่าง หรือลักษณะการเปิดอ่านE-Book สามารถใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนที่สนับสนุนการเรียนให้ผู้เรียนเกิดพัฒนาการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาวิชาได้เร็วและดีขึ้น กล่าวคือ เป็นสื่อที่รวมเอาจุดเด่นของสื่อแบบต่างๆ มารวมอยู่ในสื่อตัวเดียว คือ สามารถแสดงภาพ แสง เสียง ภาพเคลื่อนไหว และการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ มีลักษณะไม่ตายตัว สามารถแก้ไขปรับปรุงเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา อีกทั้งยังสามารถเชื่อมโยงไปสู่ข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้โดยใช้ความสามารถของไฮเปอร์เท็กซ์ และถ้าหากว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตหรืออินทราเน็ตจะทำให้การกระจายสื่อทำได้อย่างรวดเร็ว และกว้างขว้างสามารถที่จะตอบสนองความต้องการของผู้เรียน และผู้เรียนสามารถศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา จาก งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาและการพัฒนาการเรียนการสอนที่ใช้ E-Book พบว่าการให้การแก้ปัญหาและพัฒนาเรื่องนั้นมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการดำเนินการได้ทุกเรื่อง
สรุปแล้วหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ คือ สื่อการสอนที่อยู่ในรูปแบบของหนังสือที่มีลักษณะของหนังสืออยู่แต่ว่าสามารถอ่านผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ มีคุณสมบัติที่กระตุ้นความสนใจของผู้อ่าน ซึ่งประกอบด้วย ภาพ เสียง มัลติมีเดีย และหนังสือสามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้นั่นเอง
พัฒนาการของ E–Book
E-Book มีมาภายหลังปี ค.ศ. 1940 ซึ่งปรากฏในนิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง หนึ่ง เป็นหลักการใหม่ของคอมพิวเตอร์ตามแบบแผน IBM มีผลิตภัณฑ์คือ Book Masterเนื้อหาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในปี1980 และก่อน 1990 ในช่วงแรกมี 2 ส่วน คือ เรื่องเกี่ยวกับคู่มืออ้างอิงและการศึกษาบันเทิง ต่อมาเทคโนโลยีแล็บท็อปคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีส่วนช่วยให้ E-Book มีการรุดหน้าเร็วขึ้นจนสามารถ บรรลุผลในการเป็นหนังสือที่สมบูรณ์แบบเพราะได้นําบางส่วนของแล็บท็อปมาประยุกต์ใช้จนทำให้E-Bookมีคุณภาพและประสิทธิภาพที่ดีได้ การถ่ายทอดข้อมูลในระยะต่อมา จะถ่ายทอดผ่านทางแป้นพิมพ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและข้อความด้วยคอมพิวเตอร์ดังนั้นหน้ากระดาษก็เปลี่ยนรูปแบบไปเป็นแฟ้มข้อมูล (Files) แทน ทั้งยังมีความสะดวกต่อการเผยแพร่และจัดพิมพ์เป็นเอกสาร(documents printing) รูปแบบของหนังอิเล็กทรอนิกส์ยุคแรกๆ มีลักษณะเป็นเอกสารประเภท .doc, .txt, .rtf, และ .pdf ไฟล์ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ข้อมูลต่างๆ ก็จะถูกออกแบบและตกแต่งในรูปของเว็บไซต์ หลังจากนั้นได้พัฒนาโปรแกรมจนกระทั่งสามารถผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ออกมาเป็นลักษณะเหมือนกับหนังสือทั่วไปได้ลักษณะของ E- Book มี 4 รูปแบบ
1. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแบ่งออกได้เป็นหลายรูปแบบด้วยกันดังนี้1.1 รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามลักษณะการเข้าถึงข้อมูลและการอ่าน รูปแบบนี้ จะเป็นการแบ่งประเภทของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้ชัดเจนมากที่สุดกว่าทุกๆ
1.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อ้างอิง (Automated Reference Books) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์อ้างอิงใช้การเข้าถึงข้อมูลในลักษณะการสุ่ม (Random) ผู้อ่านจะค้นหาคำที่ต้องการทราบและอ่านจนจบเนื้อหานั้น จากนั้นจึงค้นหาที่ต้องการทราบต่อไป
1.3 หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Automated Textbook Books) หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์มีลักษณะการเข้าถึงข้อมูลส่วนใหญ่แบบแต่ละรุ่นไปตามลำดับ (Sequence) จากนั้นก็จะมีการอ่านเนื้อหาเหล่านั้นไปเรื่อยๆ จนจบบท และอาจอ่านบทต่อไปตามลำดับหรือเลือกหัวข้อใหม่ตามความสนใจของผู้อ่าน
2. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามช่องทางการสื่อสาร สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท
2.1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ช่องทางการสื่อสารทางเดียว เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถรับสารได้เพียงช่องทางเดียว
2.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ช่องทางการสื่อสารหลายทาง เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถรับข่าวสารได้หลายช่องทาง เช่น ใช้ตาดู ใช้หูฟัง ใช้มือสัมผัสหน้าจอ
3. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามหน้าที่ สามารถแบ่งออกได้เป็น 4 รูปแบบ คือ
3.1 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สำหรับเก็บเอกสารสำคัญ (Archival) จะมีที่เก็บข้อมูลข่าวสารขนาดใหญ่ในรูปแบบของฐานข้อมูล
3.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ให้ข่าวสารความรู้ (Information) จะมีลักษณะคาบเกี่ยวกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบแรก แต่ข่าวสารจะกินความแคบกว่าแบบแรก และมีลักษณะเฉพาะมากกว่า มีความสัมพันธ์กับหัวข้อเรื่องใดหัวข้อเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่น หนังสือเรียนแพทยศาสตร์ออกซฟอร์ดบนซีดีรอม หนังสือรายชื่อเพลงนิมบัส (Nimbus Music Catalogue) เป็นต้น
3.3 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการสอน (Instructional) เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีประสิทธิภาพ และมีประโยชน์มากในการถ่ายทอดความรู้ความชำนาญเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ ตัวอย่างได้แก่หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่มีการออกแบบหน้าจอสำหรับคอมพิวเตอร์พื้นฐานการอบรม (Computer – Based Training)
3.4 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบตั้งคำถาม (Interrogational) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อการทดสอบ สอบย่อย และประเมินผลกิจกรรม โดยวัดจากความรู้ที่ได้จากการศึกษาหัวข้อที่เกี่ยวข้อง
4. รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบ่งตามชนิดของข้อมูลข่าวสารและเครื่องอำนวยความสะดวก สามารถแบ่งออกได้เป็น 10 ประเภท
4.1 หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Text Books) ในระยะแรกจะมีลักษณะเป็นเส้นตรงมีโครงสร้างเป็นตัวอักษร (Text) ต่อมาจะมีลักษณะทีเป็นมัลติมีเดียมากขึ้นโดยใช้คุณสมบัติของไฮเปอร์เท็กซ์ในการนำเสนอ
4.2 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพเคลื่อนไหว (Moving Picture Books) มีโครงสร้างจากภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ (Animation Clips) หรือภาพวิดีโอ (Motion Video Segment) หรือทั้งสองอย่างรวมกัน
4.3 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์หลายภาษา (Talking Books) จะมีลักษณะเป็นเนื้อหาประกอบคำบรรยาย เพื่อให้ง่ายต่อการรับรู้ของผู้อ่าน
4.4 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ภาพนิ่ง (Static Picture Books) จะประกอบไปด้วยภาพนิ่งหลายๆ ชนิดรวมกัน ภาพแต่ละภาพจะมีคุณภาพที่แตกต่างกันไปตามความเหมาะสมของงาน
4.5 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อประสม (Multimedia Books) เป็นการรวมช่องทางการสื่อสารสองทางหรือมากกว่านั้นเข้าด้วยกันเพื่อเข้ารหัสข่าวสาร เป็นการรวมตัวอักษร, ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวมารรวมไว้ด้วยกันตามโครงสร้างแบบเน้นตรง เมื่อผลิตเสร็จสื่อจะออกมาในรูปของสื่อเดียว ได้แก่ จานแม่เหล็กหรือ ซีดีรอม
4.6 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์รวมสื่อ (Poly Media Books) มีลักษณะตรงกันข้ามกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อประสม โดยใช้การรวมสื่อที่แตกต่างกัน ได้แก่ ซีดีรอม จานแม่เหล็ก กระดาษ เครือข่ายคอมพิวเตอร์และอื่นๆ เพื่อส่งข้อมูลข่าวสารไปยังผู้ใช้
4.7 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia Books) จะมีลักษณะคล้ายกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สื่อประสม คือ ใช้การสื่อสารหลายช่องทาง แต่จะมีโครงสร้างเป็นแบบนอนลีเนียร์ โดยมีโครงสร้างแบบใยแมงมุม
4.8 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ผู้เชี่ยวชาญ (Intelligent Electronic Books) มีการบรรจุเทคนิคปัญญาเทียม เช่น ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System) และระบบเครือข่ายประสาท (Neural Networks) ซึ่งสามารถทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และประยุกต์ให้เข้ากับพฤติกรรมของผู้เรียนแต่ละคนที่มีความแตกต่างกัน
4.9 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ทางไกล (Telemedia Electronic Books) ต้องอาศัยการสื่อสารทางไกลช่วยในการนำเสนอเนื้อหา เช่น การเรียนการสอนในระบบเทเลคอนเฟอเรนซ์ การส่งข้อความทางอีเมล์ ตลอดจนเป็นทรัพยากรในการสอนทางไกล เช่นในห้องสมุดดิจิตอล4.10 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไซเบอร์บุ๊ค (Cyber book Books) ใช้เทคนิคของความจริงเสมือน(Virtual Reality) ในการสร้างสถานการณ์จำลองเพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกเหมือนได้เข้าไปอยู่ในประสบการณ์จริง
ประโยชน์ของ E-Book
![](https://feldmancreative.com/wp-content/uploads/2012/06/ebook1.jpeg)
1. ช่วยให้สามารถย้อนกลับมาอ่านได้และสามารถเลือกอ่านได้ตามเวลา-สถานที่ที่ตนเองสะดวก
2. การตอบสนองที่รวดเร็วของคอมพิวเตอร์ที่ให้ทั้งสีสัน ภาพ และเสียง ทำให้เกิดความ ตื่นเต้นและไม่เบื่อหน่าย
3. สามารถปรับเปลี่ยน แก้ไข เพิ่มเติมข้อมูลได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว ให้ทันสมัยกับเหตุการณ์ได้เป็นอย่างดี
4. สามารถค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่กำลังศึกษา
โปรแกรมที่ใช้สร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book มีอยู่หลายโปรแกรม แต่ที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบันได้แก่1. โปรแกรมชุด FilpAlbum
2. โปรแกรม DeskTop Author
3. โปรแกรม Flip Flash Album
ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน (Reader) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ด้วย มิฉะนั้นแล้วจะเปิดหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ได้ ประกอบด้วย
1.1 โปรแกรมชุด FlipAlbumจะมีแฟ้มนามสกุล .opfต้องใช้โปรแกรม Flip Viewer
1.2 โปรแกรมชุด DeskTop Author จะมีแฟ้มนามสกุล .dmlต้องใช้โปรแกรม DNL Reader
1.3 โปรแกรมชุด Flip Flash Album จะมีแฟ้มนามสกุล .swfต้องใช้โปรแกรม Flash Player
https://sites.google.com/site/udomchaiboonrod/e-book
___________________________________________________________________
6. Augmented_Reality
ความหมายของ Augmented Reality
คำว่า Augmented แปลว่าเพิ่มหรือเติมส่วน Reality แปลว่าความจริง
เมื่อเอาสองคำมารวมกันแล้วความหมายก็ค่อนข้างตรงตัว นั่นก็คือ เทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน (Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical World) เพื่อทำให้เกิดการกลมกลืนกันมากที่สุดจนแยก ไม่ออก เช่น เราอาจจะมีถ่ายวิดีโอฉากใดฉากหนึ่งมา แล้วทำการสร้างรูปกราฟิกภาพ 3 มิติผสมลงไปในฉากวิดีโอที่เราถ่ายมาให้ดูเสมือนกับว่าภาพ 3 มิตินี้เป็นส่วนหนึ่ง ของวิดีโอจริงๆ เทคโนโลยีการผสมผสานกันนี้แหละครับที่เราเรียกว่า โลกเสมือนผสานโลกจริง
เทคโนโลยี Augmented Reality หรือ AR คือ
เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเสมือนโดนผ่านทางอุปกรณ์ต่างๆ อย่างกล้องถ่ายภาพ เข็มทิศ และ GPS จุดเริ่มต้นของ AR คือ ทีวี ผลการแข่งขันระหว่างนัด หรือ News ticker ด้านล่างจอของ CNN คือรูปแบบที่ง่ายที่สุดในการอธิบายความเป็นAugmented reality มันทำให้ข้อมูลที่ไม่สามารถอธิบายได้บนรูปภาพเกิดขึ้นในโลกจริง สิ่งสำคัญของ AR คือ ลักษณะของสมาร์ทโฟนได้เปลี่ยนการติดต่อสื่อสารครั้งใหญ่ คือ เราอ่านอีเมลระหว่างเดินทาง, ใช้เฟซบุ๊ก และ Location-based services (เช่น Foursqaure) การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของอุปกรณ์เหล่านี้ ทำให้เกิดขอบเขตใหม่ของ Augmented reality เราไม่สามารถนำทีวี หรือพีซีไปได้ทุกที อย่างน้อยต้องเป็นอุปกรณ์ที่พกพาสะดวกอย่าง สมาร์ทโฟน ซึ่งเราไม่สามารถปฏิเสธที่จะสนใจสิ่งรอบข้างบนโลกนี้ได้โดยผ่านุปกรณ์เหล่านี้
โดยปกติแล้ว AR มักพบบนสมาร์ทโฟน มากกว่าพีซี และสมาร์ทโฟนมักอยู่ที่มือและมีกล้องติดมาด้วยเสมอ ซึ่งกล้องนี้เปรียบเสมือนดวงตาที่ทำให้เรามองเห็นโลกทั้งใบ เราไม่สามารถถ่ายทอดข้อมูลผ่านจอประสาทตาได้ แต่เราสามารถใช้จอของสมาร์ทโฟนได้
ในไม่ช้า เราอาจเห็นแว่นตาที่มองเห็นข้อมูลต่างๆ รอบตัวก็เป็นได้ สื่อกระบวนทัศน์จะช่วยให้ AR มีประโยชน์มากกว่าธรรมชาติ ซึ่งทุกวันนี้การค้าขายโทรศัพท์มือถือส่วนใหญ่ถูกตัดสินด้วยคำว่า “Smart” นั่นคือความฉลาดนั่นเอง แต่สำหรับผู้ที่ไม่ได้ใช้สมาร์ทโฟนจะพลาดตัวเลือกสำคัญที่ใช้ในการช้อปปิ้ง กล่าวคือโทรศัพท์คือหนึ่งในอุปกรณ์ส่วนตัวที่ยากในเชิงการตลาด คือ Augmented Reality นำเสนอข้อมูล ความบันเทิง และความรู้ได้พร้อมๆ กัน
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/ios_augmented_reality.jpg?w=300&h=200)
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/adidas-augmented-reality.jpg?w=300&h=199)
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/ar-04.jpg?w=300&h=191)
![](https://sukunya055.files.wordpress.com/2013/09/augmented-reality.jpg?w=300&h=224)
https://sukunya055.wordpress.com/%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%B5%E0%B9%88%E0%B8%A2%E0%B8%A7%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A/
___________________________________________________________________
7. PLC
Professional Learning Community หรือ PLC ด้านการศึกษาช่วงนี้พบว่า สพฐ ให้คุณครูและผู้บริหารเรียนรู้เรื่อง Professional Learning Community หรือ PLC ผู้เขียนคิดว่าบันทึกนี้จะเป็นประโยชน์แก่ครูอาจารย์และผู้สนใจ ในการทำ Professional Learning Community หรือ PLC จากประสบการณ์ตรงที่เน้นการปฏิบัติ ลองมาอ่านกันเลยดีกว่า
1.PLC คืออะไร
PLC ย่อมาจากภาษาอังกฤษว่า Professional Learning Community ภาษาไทยเรียกว่า ชุมชนแห่งการเรียนรู้วิจารณ์ พานิช (2556) กล่าวว่า PLC ของครู คือการรวมตัวกันจัดการความรู้ของครู คือเป็น KM ครูนั่นเอง เป็นกลไกช่วยสนับสนุนให้ครูสร้างความรู้ขึ้นใช้ทำหน้าที่ครู และนำความรู้ไปใช้ทำหน้าที่ครู เพื่อให้ศิษย์เกิดการเรียนรู้ชนิด “รู้จริง” (mastery)
ในทาง KM การรวมตัวกันจัดการความรู้ของคนที่ทำงานเดียวกันหรือคล้ายๆ กัน เรียกว่า CoP (Community of Practice) เรียกในชื่อไทยว่า ชุมชนแนวปฏิบัติ ชุมชนแนวปฏิบัติของครู ก็คือ PLC ครูนั่นเอง การจัดการ PLC ครูจึงใช้หลักการและวิธีการของ CoP
ทีมงาน coaching and mentoring (2555)กล่าวว่า ชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพหรือ PLC คือ การรวมตัว รวมใจ รวมพลัง ร่วมมือกันของครู ผู้บริหาร และนักการศึกษา ในโรงเรียน เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ
ท่านอาจารย์ ประเวศ วะสี เสนอแนวคิด INN คือ
I = Individual หรือปัจเจกบุคคล คือ ความรู้ ความสามารถ และสิ่งที่เป็นตัวตนของเราที่มีจิตสำนึกใหม่ว่าเรามีเกียรติ มีศักดิ์ศรี มีคุณค่า มีศักยภาพที่จะทำอะไรดี ๆ และร่วมกันทำอะไรที่ดีได้ จิตสำนึกใหม่นี้จะปลดปล่อยผู้คนไปสู่ศักยภาพ อิสรภาพ และความสุขอันมหาศาล
N = Node คือกลุ่มคนที่เป็นแกนหลักในการดำเนินการนั้นๆ ซึ่งเป็นกลุ่มคนขนาดไม่ใหญ่ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิด เป็นกลุ่มคนที่มีความสนใจร่วมกันและถูกจริตกัน รวมตัวร่วมกันทำเป็นกลุ่มๆอย่างหลากหลายกลุ่มเหล่านี้มีความสุขและสร้างสรรค์ เพราะเป็นความสัมพันธ์ทางราบด้วยความเสมอภาค
N = Network คือเครือข่าย มีความเชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายทั้งระหว่างบุคคลและระหว่างกลุ่ม โดยทั้งคนในหน่วยงาน กลุ่มคนในหน่วยงาน และหน่วยงานต่าง ๆ ที่ร่วมโครงการนี้จะมีความสัมพันธ์เชื่อมโยงกันเป็นเครือข่ายหลายชั้น (Multilevel Networking) สามารถทำงานร่วมกัน หนุนเสริมซึ่งกันและกัน ทั้งภายในหน่วยงานและระหว่างหน่วยงาน ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังองค์กรต่าง ๆ ได้อย่างเข้มแข็ง
สรุปว่า Professional Learning Community ของครู หรือ PLC ของครูคือ การที่ครู อาจารย์ ผู้บริหาร ผู้ปกครอง รวมไปถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย(stakeholder)ทั้งหมด ได้รวมตัวกันระดมความคิด ประสานงานร่วมมือกัน เพื่อพัฒนาการศึกษา พัฒนาการเรียนการสอนและพัฒนาผู้เรียนให้เกิดศักยภาพมากที่สุด
2.จุดประสงค์ของ Professional Learning Community (PLC )
1. เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้(show and share)ให้เกิดประสิทธิภาพ2. เพื่อให้เกิดการร่วมมือกันของทุกๆฝ่ายด้านการศึกษาเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนให้เกิดศักยภาพสูงสุดแก่ผู้เรียน
3. เพื่อให้เกิดการพัฒนาวิชาชีพครู (Teacher professional)ด้วยการพัฒนาผู้เรียน
3.ขั้นตอนของProfessional Learning Community (PLC ) มีดังต่อไปนี้
1. กลุ่มครูที่จะทำProfessional Learning Community (PLC ) โดยอาจรวมกลุ่มกันคือ ครูที่สอนวิชาเดียวกัน หรือครูที่อยู่ในกลุ่มสาระเดียวกัน เช่นภาษาอังกฤษ ภาษาไทย หรือ อยู่ในระดับเดียวกัน หรือช่วงชั้นเดียวกันเป็นต้น นอกจากนี้ยังแบ่งกลุ่มตามลักษณะงานเช่นกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน หรืองานอื่นๆเป็นต้น รวมไปถึงการรวมกลุ่มในเครือข่ายต่างโรงเรียนด้วย2. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) กำหนดปัญหา พยายามหาปัญหาที่สำคัญที่สุดที่ต้องแก้ไขอย่างเร่งด่วน ควรช่วยกันค้นหาปัญหา และไม่ผลักภาระปัญหาออกจากตัว จะทำให้ไม่ได้ปัญหาที่แท้จริง
3. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) หาสาเหตุและแนวทางแก้ไข
4. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) กำหนดเป็น Project based learning (PBL)สำหรับหัวข้อนั้นๆ โดยกำหนดว่าจะทำอะไร ที่ไหน เมื่อไรและอย่างไรให้ชัดเจน
5. กลุ่มครู Professional Learning Community (PLC ) นำสิ่งที่เป็น Project based learning (PBL) มาปรับปรุง แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับทีมงาน ปรับใช้และทำเป็น นวัตกรรมเพื่อเผยแพร่ต่อไป
4.เครื่องมือช่วยสำหรับ Professional Learning Community (PLC)
1. ทักษะการฟัง ใช้การฟังแบบลุ่มลึก(deep listening) ฟังแบบไม่ตัดสินใจอะไรไปก่อน2. เรื่องเล่าเร้าพลัง โดยเล่าเรื่องที่เป้นแนวปฏิบัติที่ดี(Best practice) ของการเรียนการสอนหรือการทำงานนั้นๆ
3.การวิเคราะห์ปัญหาและแนวทางแก้ไขปัญหา
4. Before Action Review ( BAR) การตั้งความหวังว่าจะได้เรียนรู้อะไร ได้แก้ไขปัญหาอะไร และ After Action Review (AAR) คือเมื่อตั้งความหลังเอาไว้หลังแก้ไขปัญหาแล้วได้ตามหวังหรือไม่อะไรเป็นปัญหา มีแนวทางแก้ไขต่อไปอย่างไรในอนาคต
5.ระดับการพัฒนาระดับของนักเรียน ว่านักเรียนพัฒนาไปอย่างไร
6. ICT โดยอาจใช้เป้นนวัตกรรมหรือใช้เผยแพร่หรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสมาชิก ผู้เขียนแนะนำ www.gotoknow.org สมาชิกบางท่านอาจใช้ line หรือ facebook
5.สรุป
Professional Learning Community (PLC) ภาษาไทยเรียกว่า ชุมชนแห่งการเรียนรู้ นั้น ผู้เขียนอยากเน้นว่าไม่ใช่วิธีสอนแต่เป็นเครื่องมือในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนให้กลุ่มวิชาชีพครูได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กันในการแก้ไขปัญหาของนักเรียน การมีกลุ่ม Professional Learning Community (PLC) จะช่วยให้ครูไม่โดดเดี่ยว มีการพัฒนาการเรียนการสอน ได้ช่วยแก้ไขและแนะนำการแก้ปัญหาของกลุ่มครู หรือผู้ที่สนใจในหัวข้อปัญหาเดียวกัน จะส่งผลต่อการแก้ไขให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และพัฒนาตนเอง อย่างเต็มตามศักยภาพของตนเอง นอกจากนี้ครูยังได้พัฒนาตนเองตามวิชาชีพอีกด้วย...https://www.gotoknow.org/posts/628028
___________________________________________________________________
8. STEM/STEAM
จาก STEM TO STEAMคำว่า “สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นคำย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) หมายถึงองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริงที่ต้องอาศัยองค์ความรู้ต่างๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการดำเนินชีวิตและการทำงาน คำว่า STEM ถูกใช้ครั้งแรกโดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา (the National Science Foundation: NSF) ซึ่งใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงโครงการหรือโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์
สะเต็มศึกษา คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4 สหวิทยาการ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการนำความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต และการทำงาน ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการทำงาน การจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจำทฤษฎีหรือกฏทางวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฏเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งคำถาม แก้ปัญหา และการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ๆ พร้อมทั้งสามารถนำข้อค้นพบนั้นไปใช้ หรือบูรณาการกับชีวิตประจำวันได้
![](https://www.planforkids.com/Uploads/kidscorner/20150123113645.png)
การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็ม มีลักษณะ 5 ประการได้แก่
(1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ
(2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาวิชาทั้ง 4 กับชีวิตประจำวันและการทำงาน
(3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21
(4) ท้าทายความคิดของนักเรียน
(5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาทั้ง 4 วิชา
จุดประสงค์ของการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและเห็นคุณค่าของการเรียนวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ และเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถนำมาใช้ได้ทุกวัน
จาก STEM สู่ STEAM การเรียนรู้แบบบูรณาการเนื้อหาและทักษะความรู้ 4 สาระ รวมเข้ากับศิลปะ พัฒนาเป็นแนวการศึกษาที่ครอบคลุม
STEAM เป็นการเพิ่ม ศิลปะ (Arts) เข้าไปใน STEM บนพื้นฐานของการสนับสนุนให้เกิดการแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) นับเป็นการ “หล่อหลอม” (Nurture) สิ่งที่นักเรียนสงสัยใคร่รู้ (Curiosity) และช่วยให้เขาพัฒนาความคิดเชิงพิจารณ์ (Critical thinking) เพื่อเพิ่มพูนทักษะในการแก้ปัญหา
ในปี พ.ศ. 2557 มหาวิทยาลัยฟลอริด้า (University of Florida) ได้พัฒนาภาพข้อมูล (Infographic) ที่แสดงการศึกษาเพียง “ครึ่งสมอง” (Half-brain education) ว่าไม่เพียงพอต่อการประสบความสำเร็จในชีวิต โดยยกตัวอย่างบุคคลที่มีบุคลลิกภาพโดดเด่น (Prominent) อาทิ สตีฟ จอบส์ (Steve Jobs) และ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ (Albert Einstein) ที่ใช้ลักษณะพิเศษ (Characteristics) จากสมองทั้ง 2 ซีก ในการสร้างผลงานยอดเยี่ยมระดับโลก ดังนั้นจึงเรียกร้องให้นักเรียนระดับ A ในสาขาศิลปะ ช่วย “แปลงโฉม” (Transform) STEM ให้กลายเป็น STEAM ในที่สุด
การจัดการศึกษาแบบ STEM นับว่าเป็นสิ่งใหม่สำหรับประเทศไทย ซึ่งครูหลายคนอาจมองว่าเป็นเรื่องยากในการจัดการเรียนการสอน แต่ในความเป็นจริงแล้ว การเรียนการสอนในระดับปฐมวัย ได้มีการแทรกสาระของ STEM เข้าไปในชีิวิตประจำวันอยู่แล้ว เพียงแต่ครูส่วนใหญ่ไม่ได้มีการเน้นหรือแบ่งสัดส่วนการสอนเป็นรายวิชาที่ชัดเจน ซึ่งครูสามารถที่จะบูรณาการ STEM แทรกเข้าไปในการจัดการเรียนการสอนตามหน่วยที่ครูจัดขึ้น หรือเลือกตามหน่วยที่เด็กสนใจได้อย่างหลากหลาย จะทำให้เด็กสนุกกับการเรียนในห้องมากขึ้น เพราะการศึกษาแบบ STEM เป็นการศึกษาที่ช่วยทำให้เด็กอยากเรียนรู้ด้วยตนเอง เปลี่ยนการเรียนแบบท่องจำมาเป็นการเรียนรู้แบบลงมือทำ ปฏิบัติจริง ทดลอง สืบค้น และใช้วัสดุอุปกรณ์ ทำให้เด็ก ได้ใช้ความสามารถของตนเองอย่างเต็มที่ ได้รับความสนุกสนาน และมีความสนใจในวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ มากยิ่งขึ้น
ดังนั้น การบูรณาการเรื่อง STEM สู่การเรียนการสอนของเด็กปฐมวัย จึงไม่ใช่เรื่องยาก เพียงแค่ครูจัดกิจกรรมหรือสร้างสถานการณ์ต่างๆ แล้วกำหนดปัญหาขึ้นมาให้เด็กได้ฝึกฝน การแก้ปัญหา เป็นการกระตุ้นให้เด็กได้คิด ได้แสดงความสามารถที่หลากหลาย หากผลของการทดลองหรือการแก้ปัญหาที่เด็กค้นพบนั้น ยังไม่ถูกต้องตามที่เด็กกำหนดไว้ ครูก็ควรให้เด็กได้ทดลองหรือปฏิบัติซ้ำเพื่อหาคำตอบที่ถูกต้อง โดยทั้งนี้ครูอาจแนะนำความรู้เพิ่มเติมให้แก่เด็ก เพื่อช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้มากขึ้น นอกจากนั้นครูยังสามารถนำ STEM มาบูรณาการกับทักษะด้านอื่นๆ ได้อีก เช่น การจัดการศึกษาแบบ STEAM EDUCATION ที่มีการนำ STEM มาบูรณาการกับทักษะทางศิลปะ ART เพื่อจะทำให้เด็กได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ และมีจินตนาการในการออกแบบชิ้นงานนั้นๆ ให้สวยงามมากยิ่งขึ้น
https://www.planforkids.com/readparentblog.php?parentblogid=32
___________________________________________________________________
9. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(CAI)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนคืออะไร
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI)เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์
ในการนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียน
แบบมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) คือสามารถโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้
องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว- ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบ
- ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน
- ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป
ประโยชน์ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. สามารถตอบสนองการเรียนรู้ส่วนบุคคลได้ ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนรู้ตามระดับความสามารถและอัตราความเร็วตามที่ต้องการ
2. สามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนโดยการใช้สี เสียงและภาพ รวมทั ้งการออกแบบ
โปรแกรมที่น่าสนใจ
3. สามารถคิดคำนวณได้รวดเร็วและแม่นยำ ช่วยให้ผู้เรียนเรียนวิชาคณิตศาสตร์ได้
อย่างมีประสิทธิภาพ
4. ช่วยสอนความคิดรวบยอด (Concept) และทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
5. สามารถเรียนได้อย่างไม่จำกัดเวลา และทบทวนได้ตามที่ ต้องการ
6. สามารถจัดแผนการสอนได้ดี ด้วยการที่ผู้สอนสร้างโปรแกรมที่มีขั้นตอนและ
ระบบที่ดี เช่น มีจุดมุ่งหมาย สอนเนื้อหา ทดสอบและให้ผลย้อนกลับ และยังสามารถเก็บ
ข้อมูลผู้เรียน วิเคราะห์และเสนอผลการประเมินได้
ความสำคัญของ CAI
CAI (Computer Assisted Instruction) หรือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนหมายถึงสื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่งที่นิยมบันทึกลงบนแผ่น
CDROM ซึ่งสามารถนำเสนอสื่อประสมได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก
แผนภูมิที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงมากที่สุดโดยการนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ
ซึ่งรูปแบบจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับธรรมชาติ และโครงสร้างของเนื้อหา
โดยมีเป้าหมายสำคัญคือสามารถดึงดูดความสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการ
ที่ จะเรียนรู้ CAIจึงเป็นสื่อการศึกษายุคใหม่ที่มีประสิทธิภาพมากและยังมีข้อได้เปรียบ
เหนือสื่ออื่นๆด้วยกันหลายประการและสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียน
ซึ่งผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์หรือการตอบโต้ พร้อมทั้งได้รับผลย้อนกลับ (feedback
อย่างต่อเนื่องกับเนื้อหาและกิจกรรมต่างๆจึงง่ายต่อการประเมินและตรวจสอบความเข้าใจ
ของผู้เรียนได้ตลอดเวลาขณะเดียวกันผู้เรียนสามารถนำ CAI ไปใช้เรียนด้วยตนเอง
โดยปราศจากข้อจำกัดด้านเวลา และสถานที่ในการดำเนินการศึกษาค้นคว้า CAI
จึงเป็นสื่อสำคัญที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในลักษณะที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
ได้เป็นอย่างดี
ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียน
ได้ เรี ยนรู้ เนื ้อหาหรื อหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื ้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียน
และนักเรียน โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที ่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้ นักเรียนตอบต่อจากนั้น
โปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่
่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ ่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้
นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้วยการให้แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบ
ที่ถูกต้อง เช่นการสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม ซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่
(Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว สิ่งจำเป็นคือการมีโอกาสได้ฝึกทักษะ
หรือฝึกปฏิ บัติซ้ำๆ เพื่อที ่จะนำความรู้ ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือ
ที่เรียกกันว่าใช้ได้โดยอัตโนมัติ การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการฝึกทักษะได้เป็นที่นิยมกันมาก
เนื่องจากมีความชัดเจนในการนำมาใช้เฉพาะวัตถุประสงค์ นอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะ
ยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที ่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อ ก่อนโปรแกรม
การฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น ทักษะการบวกเลข
ทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่ เป็นต้นโปรแกรมประเภทนี้นิยมใช้กันมากใน
วิชาคณิตศาสตร์ การเรียนภาษา หรือภาษาต่างประเทศการฝึกทักษะเหล่านี้มักจะใช้
้คำถามเป็นจำนวนมากซึ่งบางครั้งเรียกว่าคลังข้อคำถาม(Item Pool) นอกจากนี ้ข้อคำถามที่
ดีควรได้ ผ่ านการวิเคราะห์ค่าสถิติ เช่นระดับความยาก-ง่าย อำนาจจำแนก เป็นต้น
โปรแกรมการฝึกทักษะที่ดีควรมีการประเมินข้อบกพร่องของนักเรียนว่าจำเป็นต้องฝึกหัด
ที่ระดับความรู้ระดับใด และบอกสาเหตุของความบกพร่องในการตอบผิด เช่น
การฝึกทักษะเกี่ยวกับเรื่องของรูปทรง ซึ่ง เคมป์ และสเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน เป็นวิธีการเลียนแบบ
หรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงในชีวิตประจำวัน สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียน
เพื ่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง
หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจำลองสถานการณ์การบิน การจำลองการเกิด
ปฏิกิริยาของนิวเคลียร์ หรือการจำลองการทำงานของแผงวงจรไฟฟ้า เป็นต้น
ซึ่งการจำลองสถานการณ์ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมด้วย เช่นการควบคุมเหตุการณ์
การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ ้นในสถานการณ์จำลองได้โดยที่ในชีวิตจริง
นักเรียนไม่อาจสามารถแสดงปฏิกิริยาเหล่านี้ ได้ อย่างไรก็ตามในสถานการณ์จำลอง
ย่อมลดความยุ่ งยากซับซ้อนให้น้อยกว่าเหตุการณ์จริงเช่น ลดรายละเอียด
ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น เป็นต้น และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหา
โดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเองจนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆ
ในที่สุด รวมทั ้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั ้น หรือเรียนรู้ว่า
จะต้องปฏิ บัติอย่างไรในสถานการณ์ที ่แตกต่างกัน จุดมุ่งหมายของการใช้
โปรแกรมสถานการณ์จำลอง เพื ่อช่ วยให้นักเรียนได้ สร้างรูปแบบการทดสอบ
เหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพเช่น การจำลองสถานการณ
์เกี่ยวกับการต่อวงจรไฟฟ้าซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
4. เกมการสอน (Instructional games)
การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นสิ่ง
ที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้ นนั กเรี ยนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้
โดยง่าย นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพ
แสงสี เสียงและกราฟิคที่ มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรี ยนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของ
โปรแกรมเกมเพือการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกัน
โดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย เช่น
เกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์ซึ่ง เคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
5. การสาธิต (Demonstration)
โปรแกรมการสาธิต มีจุ ดประสงค์ เพื่ อสาธิตประกอบการสอน
หรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งเพื่อช่วยผู ้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้น
เช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา หรือสาธิตการ
โคจรของดวงดาว เป็นต้น
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
เป็นบทเรียนสำหรั บใช้เรียนรู้และการคิดแก้ปัญหา การตั ดสิ นใจ โดยมีการกำหนด
เกณฑ์ให้แล้วให้ นั กเรียนพิจารณาตามโปรแกรมนั้ น โปรแกรมเพื่อให้ การแก้ปัญหาแบ่ง
ได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้นักเรียนเขียนเอง และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วย
นักเรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณและหาคำตอบ
ที่ถูกต้องให้ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องช่วยเพื่อให้นักเรียนบรรลุถึงทักษะของการ
แก้ไขปัญหาโดยการคำนวณข้อมูลและจั ดการสิ่งที่ยุ่ งยากซั บซ้ อนให้แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหา
โดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณในขณะที่นักเรียน
เป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้ นเอง โปรแกรมลักษณะนี้นักเรียนจะให้ความสนใจและตั้งใจมาก
ถ้าได้รับแรงจูงใจและสิ่งเร้าในการเรียน ทำให้นักเรียนรู ้สึกสนุกและเกิดความท้าทาย
และมีความพยายามที่จะแก้ปัญหาต่อไป เช่น โปรแกรมการพัฒนาบุคลิกภาพซึ่งเคมป์
และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
7. การทดสอบ (Tests)
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มี บทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผล
การเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างเรียนและหลังการเรียน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอน
มีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์
ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผล
ย้อนกลับโดยทันทีหรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
ระบบผู้เชี่ยวชาญ เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาเฉพาะ
เรื่องโดยใช้หลักปัญญาประดิ ษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) และวิ ธีการฐานความรู้
(Knowledge Base) มาใช้ เพื่ อจั ดเตรียม เก็บข้อมูลและข้ อเท็จจริง(Facts)โดยใช้ความรู้
และกระบวนการอนุมานในการแก้ปัญหาที่มีความยุ่งยากในระดับที่ต้องใช้ประสบการณ์
ความรู้ ความเชี ่ยวชาญของมนุษย์ กล่าวคือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์
ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือมีความสามารถ
ในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง
ผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของตัวเอง
แนวทางการนำไปใช้
หลายปีที่ผ่านมา สถาบันการศึกษาต่าง ๆ ได้ให้ความสำคัญต่อการพัฒนา ปรับปรุงเพิ่มเติมเทคโนโลยีเพื่อให้สถาบันและบุคลากรของตนเองได้เรียนรู้และก้าวทันต่อการเปลี่ยนแปลงที่ไม่หยุดยั้งของเทคโนโลยี
ในยุคปัจจุบันด้วยคุณสมบัติเฉพาะที่แตกต่างกันไปของเทคโนโลยีแต่ละชนิดนั้นทำให้สามารถจัด
กระบวนการเรียนการสอนกิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นหนึ่งในสื่อเทคโนโลยีที่ถูกคัดเลือกมาเพื่อพัฒนาประสิทธิภาพของการคิด
การเรียนรู้ และการค้นคว้าอย่างต่อเนื่อง ซึ่งปัจจุบัน CAI ได้กลายเป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสื่อหนึ่ง ที่ได้รับ
ความนิยมอย่างแพร่หลายของวงการศึกษาไทยด้วยคุณสมบัติพิเศษ ของ CAI ที่มีข้อได้เปรียบสื่ออื่น ๆ สามารถ
แสดงผลได้หลายรูปแบบอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นภาพเคลื่อนไหว เสียงประกอบ และการปฏิสัมพันธ์
(Interactive) บวกกับความสามารถในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น ๆ ทำให้เป็นสื่อที่ตอบสนอง
การเรียนการสอน ในรูปแบบเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (Child Center) ได้อย่างดียิ่งเปิดโอกาสให้นักเรียน
ได้ศึกษาค้นคว้า ด้วยกระบวนการที่สามารถคิดเป็น ทำเป็น และแก้ปัญหาเป็น เพื่อเป้าหมายให้นักเรียนเป็นคนเก่ง
คนดี และดำรงตนอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
.
ดังนั้น หากนำ CAI ที่ได้รับการคัดเลือกตามคุณสมบัติที่ดีของสื่อนั้น มาประกอบกับการจัดเตรียมห้องเรียน
หรือศูนย์ค้นคว้าที่ถูกออกแบบให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมที่มอยู่ก็สามารถก่อให้เกิดประโยชน
์และประสิทธิภาพในอันที่จะพัฒนาตามเป้าหมายที่ได้ตั้งไว้ให้บรรลุได้ในเวลาอันรวดเร็วยิ่งขึ้นไป
http://www.edu.nu.ac.th/wbi/355522/3.html
___________________________________________________________________
10. บทเรียนเชิงวัตถุ(Learning Object)
Learning Object (วัตถุการเรียนรู้ยุคดิจิทัล) คือ สื่อการเรียนรู้ดิจิตอล ที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยแต่ละเรื่อง จะนำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลาย และสามารถนำมาใช้ใหม่ (ใช้ซ้ำ) ได้คุณค่าของ Learning Object จึงอยู่ที่การใช้ซ้ำ (Reusable Learning object) โดยมุมมองของการใช้ซ้ำมี 2 มุมมองคือ คือการเผยแพร่เข้าสู่ระบบ LMS (Learning Management System) และการเผยแพร่อิสระ (ไม่ผ่านระบบ LMS)
Digital : สื่อดิจิทัล สามารถ ค้นหา จัดเก็บ และทำซ้ำได้โดยสะดวก
Learning : ส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้
Object : สื่อชิ้นเล็กๆ ใช้เวลาเรียนประมาณ 20 นาที ครอบคลุม 1 ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1.1 การเผยแพร่ผ่านระบบ LMS นั้นผู้พัฒนาต้องคำนึงถึงเครื่องมือ 2 ส่วนคือ เครื่องมือที่ใช้พัฒนา Learning Object ต้องเป็นเครื่องที่ได้มาตรฐาน และต้องคำนึงถึง LMS จะต้องได้มาตรฐานที่ผ่านการรับรองมาตรฐานที่เรียกว่า SCORM (Sharable Content Object Reference Model) โดยมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning, www.adlnet.org)
1.2 การเผยแพร่อิสระ เป็นการเผยแพร่ที่อิสระโดยผู้พัฒนาคำนึงถึงเฉพาะศักยภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาว่ามีความสามารถที่จะสร้างสื่อการเรียนรู้ทาให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังได้หรือไม่ ส่วนการเผยแพร่อาจจะเป็นออฟไลน์ในรูปแบบของ ซีดีรอม หรือออนไลน์ก็ได้ขึ้นอยู่กับข้อจากัดตัวอย่าง Learning Object ได้แก่ “SciMath คลังความรู้สู่ความเป็นเลิศ” ของ สสวท.
การใช้ Learning Object ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดสาระความรู้ ความคิด ทักษะ และประสบการณ์จากผู้สอนไปยังผู้เรียนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ ปัจจุบันมีสื่อต่าง ๆ หลากหลาย ให้เรียนรู้ได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ สื่อดิจิทัลเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สามารถจัดเก็บในรูปแบบดิจิทัลไฟล์ในคอมพิวเตอร์ได้ จึงสามารถจัดเก็บ ทำซ้ำ และเผยแพร่ได้โดยสะดวก สื่อดิจิทัลรูปแบบหนึ่ง ที่สามารถนำมาใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้ คือสื่อในรูปแบบ Learning Object หรือ LO ซึ่งเป็นสื่อดิจิทัลที่ออกแบบเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ นำเสนอแนวคิดหลักย่อยๆ โดยผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรียนการสอนแบบอื่นๆ ได้อย่างหลากหลายLearning Object สามารถใช้ประกอบกิจกรรมการเรียนรู้ได้หลากหลายรูปแบบผู้สอนควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยพิจารณาถึงบริบทของชั้นเรียน ความพร้อมของอุปกรณ์สารสนเทศ ความเข้าใจและทักษะที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียนในวิชาคณิตศาสตร์สามารถนำ Learning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลาย ยกตัวอย่างเช่น
LOmathLearning Object มาใช้ในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลายยกตัวอย่างเช่น Learning Object เรื่องการเปรียบเทียบเศษส่วน ซึ่งผู้เรียนจะได้เปรียบเทียบเศษส่วนจากสื่อที่เห็นเป็นรูปธรรม ผ่านการทดลองด้วยตนเอง ก่อนที่ครูและนักเรียนจะร่วมกันสรุปว่า การเปรียบเทียบเศษส่วนถ้าตัวส่วนเท่ากันให้พิจารณาที่ตัวเศษ ตัวเศษขอเศษส่วนใดมีค่ามากกว่า เศษส่วนนั้นก็จะมีค่ามากกว่าหรือถ้าเป็นการเปรียบเทียบเศษส่วนที่ตัวส่วนไม่เท่ากัน จะต้องทำตัวส่วนให้เท่ากัน เมื่อตัวส่วนเท่ากันแล้ว ก็ให้ทำการเปรียบเทียบเช่นเดียวกับการเปรียบเทียบเศษส่วนในกรณีที่ตัวส่วนเท่ากันเป็นต้น นอกจากใช้เสริมหรือทดแทนกิจกรรมปฏิบัติการแล้ว Learning Object บางเรื่องยังสามารถใช้เพื่อขยายความรู้ หรือเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับสถานการณ์หรือปัญหาใหม่ที่เกี่ยวข้องเช่น การใช้ LO การหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมู เมื่อนักเรียนได้ใช้ LO นี้จนสามารถหาพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมคางหมูได้แล้ว ครูสามารถเชื่อมโยงความรู้ของนักเรียนที่ได้จาก LO นี้ไปยังสูตรการหาพื้น ที่รูป สี่เหลี่ยมคางหมูที่ว่า(1/2) × สูง × ผลบวกของด้านคู่ที่ขนานกันได้อย่างไม่ยาก หรือใช้ LO ประเมินผลการเรียนรู้ได้ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของ Learning Object และผลการเรียนรู้ที่คาดหวังของบทเรียนมีความสอดคล้องกันสำหรับ Learning Object บางเรื่องที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองครบกระบวนการ ยังสามารถใช้สอนซ่อมเสริมในกรณีที่ผู้เรียนขาดเรียนหรือต้องการศึกษาด้วยตนเอง
LOmath2บทสรุป : สื่อดิจิทัลอย่าง Learning Object ผู้สอนสามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือเพื่อสร้างสรรค์การเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาตนเอง ทั้งนี้การใช้สื่อดิจิทัลจะต้องไม่ลดคุณค่าของประสบการณ์การเรียนรู้เหลือเพียงการรับข้อมูลผ่านหน้าจอ แต่ควรออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน สื่อสารความเข้าใจ และได้สร้างผลงาน โดยมีสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่มีคุณภาพเป็นส่วนช่วย
http://www.krusmart.com/learning-object-scimath/
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น